
8 невероятно плохих злодеев из видеоигр. От Final Fantasy до «Ведьмака» и Far Cry
Они скорее нелепые.
Когда мы говорим о лучших и худших злодеях, чаще всего имеем в виду кино, сериалы, комиксы и книги. Видеоигры всплывают значительно реже. В том числе потому, что мы часто говорим об игровых антагонистах в контексте геймплея и механик, разбираем их как боссов. Но это не совсем справедливая ситуация, потому что игры давно вышли на другую нарративную глубину, и злодеи здесь заслуживают отдельного разбора.

Что касается лучших представителей, то вы легко их вспомните. От классики вроде Доктора Роботника из Sonic The Hedgehog и Дракулы из Castlevania до Вааса Монтенегро, GlaDOS и Абсолют. Но что насчет злодеев, которые не оправдали наши ожидания и выглядели скорее бессмысленными клоунами? Или насчет тех, которые плохо вписывались в сюжет? Сейчас поговорим о них.
Сеймур Гуадо – Final Fantasy X (2001)
Во-первых, нас обманывали еще тогда, почти 25 лет назад – потому что эта фантазия была не финальной. Во-вторых, Сеймур Гуадо настолько чрезмерный и гипертрофированный, что это странно даже для японского тайтла. Сеймур – священник, который хочет стать богоподобным существом. Звучит неплохо: многими крутыми антагонистами движет гордыня. Но конкретно этот не работает, потому что он слишком театрализованный и пафосный.

Манера речи Сеймура утомляет, его одежда выглядит глупо, а еще за всем этим пафосом он забывает структурировать свою мотивацию. Непонятно, почему он решил, что уничтожить мир и создать его заново – хорошая идея, да и почему он одержим главной героиней Final Fantasy X. Очень плохо написанный клишированный злодей.
Люсьен Фэйрфакс – Fable II (2008)
Джек из первой Fable тоже был ходячим клише, но у него все-таки были второе дно и харизма. А вот Фэйрфакс – эталонная лажа от Питера Мулинье. Начиналось все довольно неплохо. Да, это пафосный стереотипный чувак, но у нас есть мотивация его ненавидеть – Люсьен убивает Роуз, сестру протагониста. А еще он грозится уничтожить мир. Короче, классика. Но что мы видим в конце?

Вместо финальной битвы и разрешения ситуации мы получаем долгий монолог Фэйрфакса, во время которого мы убиваем его одним нажатием кнопки с помощью музыкальной шкатулки. А? Что? Это сработает, даже если ничего не нажимать – не будет никакого внятного финала. Мы не чувствуем, что заслужили победу, а все, чем был и мог стать Фэйрфакс, растворяется у нас в руках, как песок у мужика с известного мема. Слов нет, насколько это плохая идея и насколько болезненное чувство разочарования она оставляет.
Скотт Шелби – Heavy Rain (2010)
Абсолютная чушь. Возможно, Скотт Шелби сработал бы в качестве злодея, если бы Heavy Rain не была так ужасно написана и построена. То есть, это играбельный персонаж, который оказывается Убийцей Оригами. Но мы как игроки точно знаем, что это не мэтчится ни с действиями Скотта Шелби, ни с его возможностями – в какой-то момент он физически не мог оказаться в нужном месте.

И как нам воспринимать его в качестве злодея, а? Это просто нечестный прием: Дэвид Кейдж поставил неожиданный сюжетный поворот выше логики и настоящей драматургии. Скотт Шелби – Убийца Оригами только потому, что этот вариант точно запутает игроков. Все. Но вещи так не работают.
Алдуин – The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)
Тот случай, когда и боссфайт, и сам главный злодей одинаково отстойные. Вот что-что, а злодеи в серии TES и правда деградировали с каждой новой итерацией. Дагот-Ур оказывался не то, чтобы плохим парнем, а единственным, кто сохранял верность Неревару, когда его предали будущие ложные боги Трибунала – и это переворачивало сюжет Morrowind с ног на голову, при том что нам все равно нужно остановить Дагот-Ура, потому что он обезумел. Манкар Каморан из The Elder Scrolls IV: Oblivion был хорошим риториком и уже успел убить императора, а мы всегда были на шаг позади него. И вот он – Алдуин.

Технически он должен восприниматься как разрушитель миров – как угроза всему, но у нас слишком мало прямого взаимодействия с Алдуином, а драконы по ходу самой игры не ощущаются как угроза, которой они хотят казаться. Мы всегда как будто подыгрываем Skyrim и переступаем через себя, чтобы игра не поняла, что она лажает, и не расстроилась. К тому же у Алдуина нет никакой личной харизмы. Он просто угроза из древнего пророчества и здоровенный дракон со страшным голосом. Слабовато.
Наставник – Halo 4 (2012)
Очень похожая ситуация на Fable II, но немного с другой стороны. Ур-Наставник – злодей без харизмы вообще, хотя казалось бы, да? Предтеча-Прометей, про которого на Halo Wiki написаны километры текста! Наверное, это кто-то важный и крутой. Но нет. Его сюжет – это аудиожурналы, кат-сцены и монологи про геноцид. Он есть, но как будто проходит мимо игрока.

На протяжении всей кампании у нас нет даже особенного взаимодействия с Наставником. Он существует в виде бесконечного лор-дампа. Может, фанатам Halo это нравится, но вообще нет – они любят продуманный лор и события, которые имеют значения. Так за что этим бедным людям дали финального злодея, с которым нет никакого взаимодействия, кроме слитого QTE-боссфайта? Сложный лор не работает без драматургии – и это лучшее доказательство.
Раис – Dying Light (2015)
Казалось бы, мы всю игру сталкиваемся с людьми, пострадавшими от действий Раиса. Мы вынуждены на него работать. Это хороший сценарный ход, потому что он повышает вовлеченность. Мы не просто знакомы с Раисом: мы очень хорошо его знаем, и он давно вызывал раздражение. Но это не значит, что сценаристам Dying Light можно было не выстраивать интересного персонажа.

Раис – дешевая копия Вааса Монтенегро из магазина на углу. Его философские рассуждения о природе хаоса вызывают только смех, потому что это уровень забытого паблика «Мысли Джокера». Правда, тут нет вообще никакой иронии, так что все еще хуже. Окей, но что мотивировало Раиса встать на этот путь? А, смерть брата. И это все! У кого-то горели сроки, и они не успели разогнать эту историю получше? Мы никогда не узнаем. И вряд ли снова запустим Dying Light.
Эредин и Дикая Охота – The Witcher 3: Wild Hunt (2015)
Сразу скажем, что третий «Ведьмак» написан хорошо, и сценарий вообще-то главное достоинство игры. Но Дикой Охоты это не касается. Сюжетная часть с нашими основными противниками практически никак не проявляется на протяжении 90% игры, даже если не закрывать необязательные квесты. Мы сталкиваемся с некоторыми членами этой организации, но почти по касательной. Да, ветка с судьбой Цири напрямую связана с Дикой Охотой – и она крутая, но когда вы об этом думаете, то вспоминаете Геральта, Цири и других важных персонажей, практически не думая про эльфов в целом и Эредина в частности.

Они как будто скорее предлог-катализатор для сюжета, чем реальные действующие лица с собственной харизмой. Эредину даже разрешили убить Краха, чтобы в глазах игроков повысить его значимость, но и это не сработало. Практически все остальные злодеи в этой игре – от дополнительных квестов до роскошных DLC – сделаны намного лучше, чем вынесенная в название Дикая Охота. И это странно.
Антон Кастильо – Far Cry 6 (2021)
Проблема номер один – злодея играет Джанкарло Эспозито, который всегда их играет, и они всегда ведут себя точно так же, как Густаво Фринг из «Во все тяжкие». Проблема номер два – Антон Кастильо, диктатор с острова Яра, очень плохо написан. Он всегда говорит о своей вонючей легенде и о том, как он превратит Яру в рай. Одно и то же.

Проблема номер три. Антон Кастильо отделен от сюжета. Мы очень редко его встречаем, и поэтому у нас мало эмоциональной связи с ним. Да, мы видим мир под его влиянием, но в Far Cry 6 это работает намного хуже, чем в других частях. Кастильо ощущается дешево. Он – воплощение идейной бедности Ubisoft. И это грустно, потому что у этой завязки и этого персонажа точно был больший потенциал.
Комментарии