Почему никто не сместит Call of Duty, Counter-Strike и Fortnite? Новые онлайн-шутеры обречены проигрывать
Делать новые – бессмысленно.
Когда люди будут вспоминать 2024 год в видеоиграх, главным провалом назовут, конечно же, запуск Concord – дорогущего мультиплеерного шутера Sony, который не смог набрать 700 человек онлайна и был закрыт спустя 12 дней позора. И это у Sony, чьи главные релизы не проваливаются по определению. Concord не смог стать новым Fortnite, Call of Duty: Warzone и Counter-Strike. Но знаете, в чем проблема? Никто не сможет.
У новых сервисных шутеров нет шансов. Их максимум – закрепиться в индустрии на какой-то срок, но сместить титанов не получится еще очень долго. И на то есть вполне объяснимые причины. Какие? Сейчас и расскажем. А еще объясним, что должно произойти, чтобы ситуация изменилась.
Почему лидеры жанра до сих пор наверху?
Все довольно просто. Counter-Strike 2 – продолжение главной киберспортивной легенды среди шутеров. Call of Duty: Warzone – ответвление главного шутера нашего времени в принципе. А Fortnite был первой игрой, сделавшей батл-рояли условно-бесплатными. Даже PUBG, у которого Fortnite подрезали удачные механики, перешел на модель free-to-play позже.
Мы можем вспомнить Overwatch, популяризировавший hero-шутеры, задротскую Escape From Tarkov и еще несколько тайтлов, составляющих ядро онлайн-шутеров в последние годы. У них были свои уникальные торговые предложения для игроков и хороший временной гэп до момента, когда рынок будет перенасыщен. До сегодняшнего момента, если вы вдруг не поняли. Но теперь хорошего предложения мало, что убедительно доказал провал Concord – игра работала механически, но ей было нечем переманивать аудиторию. А это крайне важно.
Дело в том, что сервисные шутеры работают не так, как другие игры. В них пользовали инвестируют время и деньги в свой профиль. Новичок в Counter-Striker может в любой момент перейти в другую игру, но человека, который много лет вкладывался в аккаунт, накупил себе разных скинов и получил репутацию, будет очень сложно заставить тратить время на другой сервисный шутер. Это не игра, которую можно пройти и двинуться дальше, а регулярное хобби. И с каждым годом люди все сильнее привязываются к своим профилям.
Соответственно, любому новому игроку на рынке нужно сделать геймерам не просто хорошее, а лучшее предложение в их жизни, чтобы они перестали тратить время на Warzone или Fortnite и решили, что теперь их основной сервисный шутер – наша игра X. Быть игрой, где весело стрелять и удобно бегать, уже недостаточно. Мир изменился. Но даже если у вас есть какое-то уникальное отличие – это не гарантирует успех.
Инди-проекты обречены по умолчанию
Сколько человек работает в независимой игровой студии? 20? 30? 40? Какое бы число мы ни назвали, оно все равно будет существенно проигрывать командам, трудящимся над обновлениями к той же Call of Duty. И их возможности соперничать всегда будет несопоставимо ниже. Это понимание пригодится нам, чтобы осознать одну печальную истину.
Представим, что инди-студия Click Or Die Games создала крутой сервисный шутер с интересной механикой и начала за ее счет набирать первую аудиторию. Знаете, сколько времени нужно большим компаниям, чтобы имплементировать эту механику или новый крутой режим в свои игры? Очень мало. Они сделают это за неделю, если почувствуют опасность. При этом трафик, уходящий к инди-игре, остановится.
Нет, конечно, есть и успешные примеры. Например, BattleBit Remastered 2023 года – минималистичный шутер с механиками Battlefield и масштабными сражениями на огромных картах. Крутая идея, крутое исполнение и бюджетные решения по части графики. Все ради оптимизации процесса. BattleBit Remastered смогла набрать довольно неплохой онлайн, который упал до пиковых показателей Concord только в сентябре 2024 года.
Но для проекта от небольшой студии это очень даже круто. Может ли BattleBit Remastered жить дальше? Конечно. Могла бы игра быть более успешной? Тоже да. Только у нее есть потолок, потому что у разработчиков BattleBit Remastered никогда не было шансов сразиться с гигантами и кого-то откуда-то скинуть. С другой стороны, у них и аппетиты более чем реалистичные. И совсем иной случай – Concord.
Большие компании тоже опоздали
Concord не взлетела, потому что было уже поздно. А еще потому, что разработчики выбрали странную продающую фишку в виде регулярных синематиков на движке игры, что стоит очень дорого. Поэтому Concord не была бесплатной со старта и поэтому же театрально сдохла через 12 дней после официального релиза. Понимаете, в чем проблема?
Разработка сервисного шутера AAA-класса, способного составить конкуренцию лидерам рынка, которые никуда не собираются и регулярно выкатывают обновления, – невероятно дорогое занятие. А провалы Redfall от Microsoft в прошлом году и Concord от Sony в этом показывают, что это не только дорого, но и очень рискованно. Перспективы всегда туманны.
Конечно, та же Redfall провалилась не из-за конъюнктуры рынка, а потому что игра была сырой, скучной и не работала. Но это тоже показатель. Как минимум того, что придумать хорошую новую идею в этом жанре не так уж легко. В лучшем случае новые тайтлы могут получить какую-то нишевую преданную аудиторию, как это сделала Escape From Tarkov, но победить и сменить Fortnite и другие перечисленные нами игры практически невозможно.
Неужели это никогда не закончится?
Чтобы титаны рухнули, нужны кардинальные перемены. Не в подходах к разработке, не в тактике и не в стратегии, а в самой индустрии. Помните, когда главными топами консольных войн были Nintendo и Sega? Сейчас все не так. Теперь мы говорим о конкуренции Sony, Microsoft и Nintendo, потому что сменились поколения и технологии. И все, что может убить Counter-Strike, Fortnite, Call of Duty: Warzone и так далее – масштабная смена парадигмы.
Пытаться скинуть их сейчас – то же самое, что бороться с iOS и Android. У вас просто не хватит силенок, с каким бы стартовым бюджетом вы ни вступили в этот бой. На этих платформах работает слишком много устройств, под них написано слишком много приложений, они давно стабильные и традиционные, а у пользователей сложились привычки, изменить которые будет очень сложно. У Windows Phone, например, не получилось пересадить людей с иконок на плитку.
Но если технологии станут другими, а мы в 3000 году будем летать на машинах и звонить по голофону, то и мейнстримное программное обеспечение будет другим. Пример, разумеется, максимально утрированный, но вы поняли суть. Рынок сервисных шутеров прямо сейчас работает именно так. У лидеров очень длинный запас прочности и нет признаков, что это поменяется без какой-либо технологической революции.
Может, что-то получится у Deadlock от Valve, но, скорее всего, новая уникальная игра просто впишет себя в парадигму. А от передачи короны мы очень и очень далеки. Поэтому разработка сервисных шутеров, какой бы привлекательной она ни казалась, в 2024 году напоминает попытку пробить бетонную стену свежим багетом. Амбициозно, красиво, но малоэффективно.
Комментарии