
8 плохих игр, которые похоронили студии. От провала создателя DOOM до краха Concord
Сборник видеоигровых катастроф.
Насколько провальной может быть видеоигра? На самом деле это невероятно рискованный бизнес. Особенно сейчас. Цикл разработки идет очень долго, все это время вам нужно платить по счетам и выдавать сотрудникам зарплату – и если продажи игры не оправдают ожидания, есть очень высокие риски сокращений, увольнений, а то и закрытия студии.

Мы вспомним самые примечательные игры, релиз которых не просто провалился, но и утянул в пропасть всю студию целиком. Конечно, это не всегда вина разработчиков. Скажем, Dead Space 3 отошла от своей модели по вине Electronic Arts, а сотрудников Visceral Games приговорил именно издатель. Но мы поговорим о других ситуациях – когда все проблемы были в выпуске очень плохой игры.
Daikatana (2000) – Ion Storm
Классический случай. В 1990-х Джон Ромеро был рок-звездой от мира видеоигр. Вместе с Джоном Кармаком в id Software они сделали DOOM и Quake – по сути, были живыми легендами в мире шутеров. Но сольный мегапроект Ромеро под названием Daikatana уничтожил его студию Ion Storm. Daikatana анонсировалась и рекламировалась как очередная революция, но Ромеро в тот момент, видимо, слишком поверил в себя. Слоган игры звучал так: «John Romero is about to make you his bitch». Переводите сами.

Так вот, шутер Daikatana на релизе оказался забагованным, скучным и устаревшим с точки зрения геймдизайна. Пока мир шагал дальше, Ромеро казалось, что он все еще на коне и понимает жанр лучше остальных. Проблема была в том, что Daikatana разрабатывалась четыре года. По меркам 1990-х и начала 2000-х – это целая вечность. На игру потратили много денег, Ion Storm погибла в 2001 году после следующего релиза под названием Anochronox, а сам Ромеро триумфально ушел в инди.
Hellgate: London (2007) – Flagship Studios
Еще один пример на все времена. Flagship Studios, основанная выходцами из Blizzard, хотела создать мрачную action-RPG/MMO о вторжении демонов в Лондон. Если вам как минимум около тридцати, вы должны помнить, что о Hellgate: London в нулевых говорили многие. Игру ждали. Тем более слово Blizzard тогда было синонимом качества, а вот словосочетание «выходцы из Blizzard», видимо, не было им.

Баги, нестабильные серверы, запутанная модель монетизации и сырой контент разочаровали игроков. Продажи Hellgate: London не соответствовали ни амбициям студии, ни ее финансовым ожиданиям. Flagship Studios обанкротилась и закрылась в 2008 году. Игру какое-то время поддерживали другие владельцы, но это продлилось недолго. Вот такая бесславная история.
The Lord of the Rings: Conquest (2009) – Pandemic Studios
За Pandemic очень обидно, потому что когда-то эта команда делала действительно крутые игры – например, Star Wars: Battlefront. Electronic Arts посадила их по той же модели сделать игру по лицензии «Властелина колец», но оказалось, что идеи шутера Battlefront плохо переводятся на язык фэнтези. А еще ребятам не хватало времени и ресурсов. В результате мы получили Conquest – игру, о которой вы понимаете абсолютно все за 40 минут, после чего сносите ее и не включаете снова.

Особенно сильно бесил тупейший ИИ противников. В EA провал не оценили, поэтому издатель закрыл Pandemic в 2009 году, оставив без работы около 200 сотрудников. Печальный финал для студии с богатой историей. Но это тот случай, когда не хочется вешать вообще все на Electronic Arts. Да, можно было дать Pandemic разрешение делать то, что они хотят, но Conquest правда была очень плохой игрой.
Rogue Warrior (2009) – Rebellion Developments
Ох, Rogue Warrior. Одна из самых нелепых игр на свете, созданная по автобиографии и воспоминаниям морпеха Ричарда Марсинко. Если послушать этого человека, окажется, что он чуть ли не каждый день перед завтраком свергал правительства карибских республик. Это стелс-экшен, где все вертится вокруг крутости главного героя. И да, это просто очень плохая игра, которая не задумывалась уморительной, но оказалась таковой.

Хотя Rebellion выжила как группа, их американское подразделение, работавшее над Rogue Warrior, было закрыто вскоре после релиза в 2009 году из-за убытков. Ну, и действительно странно осознавать, что логотип конторы, создавшей Sniper Elite, поместили на такое позорище, как Rogue Warrior.
APB: All Points Bulletin (2010) – Realtime Studios
Просто вау! All Points Bulletin от Microsoft, Realtime Studios и одного из создателей GTA Дэвида Джонса до сих пор остается одним из самых дорогих провалов в истории. Ее рекламировали как самую крутую MMO на свете, где есть все: дикая система кастомизации персонажей, а также возможность вступать в разные фракции и практически жить внутри APB. Короче, Realtime придумали GTA: RP до GTA: RP.

Игра вышла с багами, управление было отстойнейшим, тактической глубины не было в принципе, а подписка получилась дорогой и неудобной – особенно для 2010 года, когда игроки еще не привыкли к другим моделям распространения. При бюджете около 100 миллионов долларов APB потеряла игроков за месяцы. Realtime Studios банкротилась в реальном времени и очень скоро закрылась. Microsoft чуть-чуть исправила ситуацию, перезапустив серверы с переработанной APB: Reloaded, но это уже был токсичный бренд, так что никаким мегахитом тут не пахло.
Homefront (2011) – Kaos Studios
Homefront – абсолютно проклятая франшиза. Следите за руками. Была такая компания Kaos Studios, работавшая под крышей издательства THQ. Она пыталась создать яркий шутер от первого лица о вторжении Северной Кореи в США после умеренного успеха Frontlines: Fuel of War. И не так пошло вообще все.

Короткая и скучная кампания, технические проблемы и слабый мультиплеер вылились в плохие отзывы, а продажи у Homefront были крошечными. Ну, и да, для 2011 года она казалась морально устаревшей уже на старте. THQ закрыла Kaos Studios, но не убила бренд Homefront. Зря. Позже провал Homefront: Revolution усугубил кризис уже в самой THQ.
Kingdoms of Amalur: Reckoning (2012) – 38 Studios
Это интересная история, достойная отдельного текста или даже книги. Игра – не супер, но нормальная. Все дело в неадекватной бизнес-модели. Студию основал бейсболист Курт Шиллинг, и он сразу замахнулся на огромную MMO, которая стала бы конкурентом для World of Warcraft. Reckoning была всего лишь пробником. Но 38 Studios взяла кредит от штата Род-Айленд на 75 миллионов долларов (!) и так и не смогла его выплатить.

То, что изначально называлось Project Copernicus, стало финансовой черной дырой, сжигающей деньги Шиллинга. Не помогла даже покупка Big Huge Games у THQ в 2009 году – студию брали, чтобы ускорить выход. Kingdoms of Amalur во вселенной Copernicus выходит в 2012 году и продается нормально, но в два раза хуже финансовых ожиданий.
В результате Шиллинг не может выплатить кредит Род-Айленду и распускает 38 Studios и Big Huge Games, что оставляет без работы около 300 человек. Начинается государственное судебное разбирательство о том, как губернатор Род-Айленда выделили деньги компании без стабильной финансовой модели. В итоге все закончилось досудебным урегулированием и убытками для всех сторон, но конкретно здесь провал игры убил две студии, репутацию одного спортсмена и карьеру целого губернатора.
Concord (2024) – Firewalk Studios
Свежайший и очень грустный пример. Firewalk Studios долго-долго разрабатывала свой hero-шутер, который должен был стать для Sony их версией Overwatch. Но не стал. Дело тут не только в самой Concord, потому что она-то игралась более-менее хорошо. Проблема в том, что Sony потратила на игру слишком много денег и пыталась отбить вложения неадекватным способом.

Игра в жанре, основные хиты которого распространяется по модели free-to-play, продавалась за фулл прайс – и это уже был гигантский риск. А зачем нужно было бросать свои Fortnite и Overwatch, чтобы срочно пересесть на Concord, было совсем не очевидно. Чем это закончилось, знают все. Сервера Concord закрылись спустя две недели, а следом Sony прикончила и Firewalk Studios.
Комментарии