Перейти к содержимому

Spore должна была стать величайшей игрой создателя The Sims. Что погубило этот проект?

У нее не было шансов.

Помните Spore? В это сложно поверить, но игра, в которой вы сначала являетесь одноклеточным организмом в первичном бульоне, а потом выходите на сушу, организовываете племя, застраиваете всю планету городами и улетаете на космическом корабле открывать тайны вселенной, действительно существовала. И для многих это одно из любимых развлечений детства. Но думать, читать и смотреть ролики о Spore почему-то гораздо интереснее, чем играть в нее.

Самый амбициозный проект Уилла Райта, отца SimCity и The Sims, вышел в 2008 году – и мы никогда не увидим Spore 2, потому что Райт больше не работает в Maxis. Но вместо того, чтобы стать откровением, проект больше напоминал базовый набор мини-игр. Играя в Spore, вы быстро заскучаете, даже если как следует заправитесь ностальгическим топливом. В чем же дело?

Spore заявлялась как невозможная игра

По сути, Уилл Райт стремился к созданию Spore еще с 2000 года, когда начали появляться первые прототипы SimEverything. Он уже тогда задумывался о том, что симулировать можно не только города и жизнь отдельно взятых людей, но и жизнь как таковую, однако еще не нашел правильный формат. Концепция становится цельной к 2002 году, а в 2005-м на выставке GDC миру представили идею Spore и прототип первых двух этапов под названием «Клетка» и «Существо».

То, что мы увидели, выглядело невероятно. Создание клетки, превращение ее в какую-то трехногую рыбу, выход на сушу и очень свободный редактор, где, как тогда казалось, можно сделать вообще все. Учитывая, что не существовало ни одной подобной игры, а сознание Уилла Райта уже родило два крупнейших субжанра и тайтла в мире симуляторов, мало кто сомневался в успехе.

Spore немедленно превратилась в одну из самых амбициозных и ожидаемых игр в истории. Конечно, было ясно, что она вряд ли превзойдет коммерческий потенциал The Sims, но главе Maxis тогда удалось убедить в силе своей идеи и боссов Electronic Arts, и журналистов, и игроков. Каждая маленькая новость о Spore немедленно подхватывалась и обсуждалась. И вот в 2008 году она все-таки вышла. Но это была почти что другая игра.

Telegram Channel Avatar
Выгодные Xiaomi Дешевые iPhone Аксессуары за копейки

Лучший телеграм-канал со скидками на гаджеты

Присоединяйтесь к нашему каналу и получайте эксклюзивные скидки на гаджеты первыми!

Релизная Spore была сильно хуже презентации

Порезали буквально все: и редактор, и экосистемы. Внутри команды разработчиков Spore были те, кто просто хотел сделать успешную игру, а была другая часть людей – визионеры и гики, возглавляемые Уиллом Райтом. Они хотели создать научно-фантастическую симуляцию жизни и говорили о процедурном спаривании, о сложных пищевых цепочках, выживании и еще об очень многих вещах. Великая идея, но издателю, особенно такому как Electronic Arts, не нужна была игра для гиков.

Spore сильнейшим образом упростили. Победила команда, выступавшая за милые детские дизайны и аркадный геймплей, поэтому изначально разрабатываемые Maxis сложные симуляционные механики в игру просто не попали. Теперь этапы «Клетка», «Существо», «Племя» и «Цивилизация» стали скорее набором мини-игр,  а этап «Космос» – свободной, но довольно пустой песочницей с опциональным сюжетом.

Сложно даже посчитать, что именно вырезали из геймплея: подводную стадию, деление на полы и размножение, реалистичную охоту в стаях, борьбу племен за ресурсы и культурное развитие цивилизации. Даже крутой и детальный редактор был скорее гиммиком, потому что внешний вид вашего существа не то, чтобы на что-то влиял. Если на стадии «Клетка» было важно, где вы располагали шипы или рот, то на стадии «Существо» у вас были только маленькие бонусы, а расположение конечностей, высота ног и другие штуковины существовали только для красоты.

Electronic Arts заставила выпустить игру раньше

EA, конечно, принято ругать и называть империей зла (в большинстве случаев по делу), но тут издателей можно понять. Spore находилась в разработке больше 6 лет и забирала все больше и больше ресурсов. Чтобы позволить Райту и команде довести игру до идеала, нужно было точно так же гореть идеей. А мы все-таки говорим про бизнес-людей, а не креативных гиков с горящими глазами.

Так вот, Maxis обязали выпустить Spore в 2008 году, хотя многие вещи еще не были готовы. Некоторые разработчики позже признавались, что к тому моменту реализовано было где-то 60% идей. И это с учетом всех компромиссов на стадии разработки, когда аркадная команда победила хардкорную внутри самой Maxis. Еще один фактор, из-за которого Spore вышла сырой.

Опять же, у нас и сейчас, в 2025 году, не так уж много примеров крутой процедурной генерации. А в Spore хотели имплементировать систему процедурного спаривания, что для середины нулевых является очень тяжелой задачей. Сложнее, чем ожидалось, была и система, автоматически подхватывающая строение тела существа на основе его скелета. Ее тоже пришлось урезать, но тут и оставшаяся часть работала впечатляюще.

Главная проблема Spore – многозадачность

Почему из рецензии в рецензию говорилось одно и то же: «Это не игра, а набор мини-игр»? Все потому, что по-хорошему разработчики Spore должны были выпустить не одну, а пять качественных игр в разных жанрах, но под одной крышей и на одном движке. Даже страшно представить, насколько безумное количество работы для этого бы потребовалось.

Этап «Клетка» – мини-игра про поиск ресурсов и выживание. Этап «Существо» – исследование и развитие на большой карте с видом от третьего лица и управлением на WASD/стрелочки. «Племя» и «Цивилизация» – две разные стратегии в реальном времени с разным масштабом и геймплейным лупом. Ну, а «Космос» – смесь глобальной стратегии и RPG.

В результате получилось, что все этапы оказались на месте, но в очень разбавленном виде. Сильнее всего досталось этапу «Племя» – он до изнеможения скучный. Вы просто управляете племенем и либо дружите, либо воюете с соседними племенами, что на языке игры почти одно и то же. А «Цивилизацию» спасло только то, что этот этап очень короткий. Вы просто не успеваете как следует устать.

Получается, что Уилл Райт изначально замахнулся на идею, которую почти невозможно реализовать в неурезанном виде. Ему понадобилось бы гораздо больше ресурсов и времени, чтобы Spore был одновременно и хорошим симулятором, и хорошей стратегий, и хорошей RPG, а ведь там была и космическая сюжетка, и виртуальная экономика. Spore мечты был бы самой большой игрой в истории на момент выхода.

Игра похоронила карьеру Уилла Райта

Нет, не подумайте: его все равно уважают за попытку и амбицию. Если бы в школах проходили историю видеоигровой индустрии, портрет Райта висел бы в кабинете на почетном месте, недалеко от Кодзимы, Тима Шейфера, Хидетаки Миядзаки, Хидеки Камии, Джона Кармака и Сида Мейера. Он – легенда и причина, по которой жанр симуляторов стал таким, каким стал. Но большая карьера Уилла Райта действительно закончилась после выхода Spore.

Electronic Arts посмотрела на цифры и отказалась обещать Райту сиквел, поэтому он покинул Maxis в 2009 году. С тех пор Уилл не создал ни одного по-настоящему заметного проекта и лишь слегка участвовал во всяких мероприятиях вроде TED, разрабатывая какие-то экспериментальные штуки. То с блокчейном, то с мобильным геймингом.

С его уходом Maxis потеряла статус великой компании и превратилась в очередную прокси-контору под началом Electronic Arts. По сути, стала денежной фермой, где производят новые части The Sims, деградирующие с каждым новым релизом. А Spore остался в истории как смелый эксперимент и большая мечта, которая могла бы стать одной из величайших игр в истории, но стала занятной детской аркадой с крутейшим концептом. Не так уж плохо, но загубленный потенциал очевиден.

Биография
Журналист/редактор и газировочный сомелье. Пишу про лайфстайл, медиа и большую поп-культуру. Автор «Палача» с 2017 года.