
Почему никто так и не создал «убийцу Skyrim»? Наследников нет и не будет
Виновата не только Bethesda.
The Elder Scrolls V: Skyrim можно любить и ненавидеть, но невозможно отрицать значимость этой игры. Она настолько прочно засела в головах, что стала мемом, а другие игры то и дело называют «Скайримом в космосе», «японским Скайримом» и так далее. Но все эти определения были ложными, потому что с 2011 года не появилось ни мифического «убийцы Skyrim», ни ее наследника. А почему?

Факторов очень много, и сейчас мы разберем самые важные. Но сначала определимся с тем, что мы имеем в виду под новой Skyrim. Это должна быть большая открытая RPG c возможностью создания персонажа, разными фракциями и вообще скорее песочница, чем большая сюжетная игра. Потому что одна из причин популярности TES V: Skyrim – в том, что там можно потеряться и просто гулять.
А точно ли нет наследников?
Попробуем проанализировать игры, которые вышли после The Elder Scrolls V и в чем-то на нее похожи. Начнем с хитового The Witcher 3, намного более уважаемой и глубокой игры, сопоставимой по уровню успеха со Skyrim. Почему она не подходит? Хоть мир «Ведьмака» большой и его можно исследовать, это все-таки во многом именно сюжетная игра с фиксированным главным героем.

У Геральта есть вполне определенный характер, род деятельности и стиль сражения. Последнее можно двинуть в ту или иную сторону, но The Witcher 3 не позволит вам собрать нечто другое. Тогда как в играх серии The Elder Scrolls очень важно то, что это ваш персонаж. Каждая игра – история о том, как неизвестный заключенный выходит на свободу и становится избранным спасителем всего. Не подходит.

Есть Kingdom Come: Deliverance, уже даже две части. Наверное, вторая Kingdom Come даже в чем-то близка по вайбу, потому что там можно потеряться и она сконструирована таким образом, чтобы игрок всегда мог найти себе приключение, даже если он праздно шатается по Богемии. Но Индржих – тоже фиксированный герой, а еще это не фэнтези. К тому же игровые механики Kingdom Come: Deliverance слишком нюансные и требуют освоения, а уж Skyrim точно не требовала от игроков ничего.

И что, все? Практически. Еще есть Dragon’s Dogma, но она слишком экшен и слишком японская. Последнее обстоятельство делает многие механики Dragon’s Dogma совершенно непробиваемым для обычных европейских или американских геймеров. Ну, и дальше у нас совсем слабые варианты – ELEX, Two Worlds II и Greedfall, где либо бюджет слишком маленький, либо качество исполнения ужасное.
Рынок очень сильно изменился
В 2011 году выход The Elder Scrolls V: Skyrim был взрывом, затмившим многие релизы. У серии TES была почти безупречная репутация в глазах игроков. Никто еще не устал от открытых миров, и индустрия все еще ориентировалась на большие игры для сольного прохождения. Проекту вроде Skyrim было легко доминировать на этом рынке. Он идеально ему подходил.

Skyrim вышла в момент, когда игровая индустрия уже стала большой, но еще не начался процесс фортнайтизации. Не было даже проблемы с микротранзакциями в играх – она достигнет пика только к 2016 году. Но сейчас мы живем в 2025-м и прекрасно видим, насколько сильно изменился ландшафт в видеоигровой индустрии.

Разработчики пытаются создать собственную Fortnite или Warzone, чтобы обеспечить себе выживание с помощью live service тайтлов. Культовые студии закрываются навсегда. Увольнения везде. Игр выходит слишком много, и они стоят слишком дорого. Это совсем другой мир, не похожий на 2011 год.
Игры такого масштаба – огромный риск
Просто представьте, сколько стоит разработка новой Skyrim, даже если вы собираетесь делать ее на том же движке. Чтобы добиться сопоставимого уровня, вам нужен гигантский расписанный лор, озвучка и реплики для огромного количества NPC. Вам нужно наполнить свою карту квестами и активностями, иначе она будет казаться пустой. Нужно создать фракции, связи и еще много-много-много всего.

Амбициозные инди-разработчики с хорошими идеями никогда не потянут такой проект финансово. Что же касается компаний, способных оплатить счет за этот столик, их очень мало. Да и разработка нового IP в масштабах Skyrim несет в себе гигантские риски для них. Если такой проект провалится, это снова будет грозить увольнениями, сокращениями и, возможно, закрытием студии.

Во-первых, The Elder Scrolls – франшиза, которой много лет. У нее много фанатов разного возраста. Когда и если выйдет The Elder Scrolls VI, в нее сядут играть те, кто рос на Morrowind, адепты Oblivion и поколение Skyrim. Все эти люди знают, что они хотят получить. Вряд ли получат, но это уже другой вопрос.
Во-вторых, будет сильно мешать высокая планка ожиданий. The Elder Scrolls V: Skyrim – не идеальная игра, но любой проект-наследник должен быть как минимум не хуже по всем основным параметрам. Хуже того, планку ожиданий повышает ностальгия. Люди, которые бегали по Рифту и Пределу в школьные или студенческие годы, захотят вернуть то ощущение полноценной свободы. Но оно осталось там же, где новогоднее настроение – в преувеличенных воспоминаниях. И как с этим бороться?

Получается, что это очень дорого, и нет никаких гарантий, что вложения хотя бы отобьются, зато факторов риска полно. Никто из крупных студий не пытается сделать аналог Skyrim по тем же причинам, почему ни у кого так и не получилось сделать собственную GTA. Хотя тут недостатка в количестве попыток не было. Но это дорого, сложно и рискованно.
Наследников нет и от Bethesda
Есть стойкое чувство, что успех Skyrim плохо повлиял на майндсет Bethesda в целом. Как будто в студии поверили, что они – короли видеоигровой индустрии и теперь всегда будут на коне с броней за 2,5 доллара. Но прямо сейчас Тодд Говард и его команда выглядят скуфеющими разработчиками, потерявшими ощущение духа времени.

Ведь наследника Skyrim не выпустила и сама Bethesda Softworks – и мы даже не говорим о прямом продолжении, которое все устали ждать. Мы говорим о других играх. Потому что грандиозная космическая опера Starfield оказалась позорным мыльным пузырем, который не заслужил даже пренебрежительный статус «Skyrim в космосе». Это просто пустая игра, где не происходит ничего интересного ни в сюжете, ни в рандомных местах.

Все, что может Bethesda – это продавать ностальгию и воспоминания о своем (или чужом в случае Fallout) величии. Ой, а помните Oblivion? Вот было круто! Ловите ремастер, где не поменяли ничего, даже баги оставили и на всякий случай докинули новых. Хотя принципы геймдизайна с 2006 года изменились очень сильно, и не будь Oblivion хитом тогда, никто бы не купил Oblivion Remastered.

Как будто в Bethesda даже не знают, что игроки в целом устали от пустых открытых миров. Потому что это был грех и Fallout 76, и Starfield, и Oblivion. Но даже они понимают, что в новых условиях сложно сделать следующую игру примерно такой же, поэтому лезут в мобильный гейминг, ММО, ремастеры и вообще всюду, где риски ниже.
Провал Avowed показал, почему нет новой Skyrim
Это игра от Obsidian Entertainment, название которой никто не может произнести нормально, из-за чего в рунете Avowed со дня анонса прозвали Абобой. По сути, именно Avowed стала игрой, вернувшей механики Skyrim. Да, у Obsidian не было и трети ресурсов Bethesda, но это экшен-RPG от первого лица в фэнтезийном мире, где мы создаем своего персонажа и оказываемся суперизбранным мегаизбранником гигасудьбы. Это же Skyrim, гайз!

И Avowed оказалась не особо популярной у геймеров. Может, ее продажи покроют разработку, но это точно не хит. Причин на то много. Например, игрокам плевать на лор Avowed даже при том, что она делит его с другой серией Pillars of Eternity. Для большинства это был новый фэнтези-мир, постоянно кидающийся в геймеров какой-то чепухой о том, как что называется и что означает. В больших количествах. Обещаем: то же будет и с новыми IP, где не будет какой-то уникальной идеи – никто ничего не запомнит, а той же Skyrim просто повезло уже быть наследницей большой серии.
Но хуже то, что в Avowed, которая намного меньше Skyrim, пустой и неинтересный мир. При том, что Obsidian известны именно качественными RPG, у них не хватило ресурсов или времени, а, скорее всего, и того и другого, чтобы заполнить свой мир интересным контентом. Хотя они и так сделали его не сильно большим. В Avowed недостаточно фракций, типов врагов и хороших побочных квестов. Лишнее подтверждение тому, насколько тяжело создать игру такого масштаба.

Конечно, мы на «Палаче» много раз писали о том, что Skyrim – не такая уж и хорошая игра. И это правда. Но ее масштабы огромны, а влияние бесспорно. Проблема в том, что миру в целом не нужны наследники Skyrim, потому что игры идут другим путем. Larian может быть лучшей студией в мире, но они бы не сделали Baldur’s Gate 3 настолько крутой, если бы пилили открытую песочницу в стиле Skyrim. А условная Clair Obscure затерялась бы на фоне других релизов, если бы не придумала уникальные механики. Правильный путь – в этом, а не в геймдизайне 15-летней давности, как бы вы по нему ни ностальгировали.
Комментарии