Как одна игра по «Властелину колец» могла изменить мир, но подло отступила? Вспоминаем Shadow of Mordor
Дайте нам еще Nemesis!
Революционные механики в видеоиграх редко ассоциируются с одной конкретной игрой. Но такие случаи тоже бывали. Жанр метроидвании – это Metroid + Castlevania, но таких игр полно. Жанр roguelike – это игры в стиле Rogue 1980 года, но кто ее сейчас помнит? А soulslike – игры в стиле Dark Souls. Выходит так, что игра-первооткрыватель получает вечный респект, но ее идеи становятся общественным достоянием.
Middle-earth: Shadow of Mordor, вышедшая в 2014-м и созданная по вселенной «Властелина колец», тоже могла стать такой игрой. Она и стала. Но есть одна проблема. Ее издатели позаботились, чтобы ключевая технология Shadow of Mordor не досталась никому. Поэтому настоящей революции не случилось, а вспоминать дилогию Middle-earth всегда немного грустно. Почему система Nemesis из этих игр была такой крутой, но не стала великой? И почему ее ни у кого нет? Сейчас и расскажем.
Shadow of Mordor и система Nemesis – что это?
Middle-Earth: Shadow of Mordor была разработана студией Monolith Productions для Warner Bros. Это экшен-RPG по «Властелину колец» с необычным премисом: мы шатаемся по Мордору за воскрешенного врага Саурона по имени Талион и охотимся на его полководцев. При этом Мордор оказывается не безжизненной темной пустыней. Наоборот: жизнь там кипит.
Пока мы сражаемся с орками, работает система Nemesis. Например, убивший вас несколько раз противник становится вашим принципиальным врагом, которому вы хотите отомстить. А когда вы его грохнете, мстить за него придет кто-нибудь из друзей или родственников. То есть, чуть ли не каждый из ваших противников имеет шансы стать одним из главных злодеев в игре. И все это происходит органически.
Вместо обезличенных врагов Middle-earth: Shadow of Mordor предлагаем нам противников с именем, лицом и историей. Потому что система Nemesis – гораздо больше, чем просто генерация имен и никнеймов для случайных оппонентов. Орки могут зарабатывать повышения, становиться капитанами и полководцами, убивать и предавать друг друга. И все без вашего участия.
Вы можете с удивлением обнаружить, что подзаборный бомж, который орал на вас в начале игры, к мидгейму станет большой шишкой в Мордоре, и справиться с ним будет уже не так просто. В сиквеле под названием Middle-earth: Shadow of War происходит примерно то же самое, с примерно такой же, но улучшенной системой Nemesis. При этом аудитория больше любит именно Shadow of Mordor, но обе игры в порядке, и это скорее вкусовщина.
Почему это такая важная механика?
Потому что у Nemesis никогда не было аналогов. Враги в играх были либо прописаны заранее, а это труд большого количества сценаристов, либо были безликой массой. Особенно в жанре экшен-RPG, где противники, как правило, делятся на боссов и фарш с замыленным ярлыком «все остальные». Тут же на их месте оказывались персонажи с историей, к которым не получалось относиться как к бессмысленным мобам.
Интересно и то, как разработчики из Monolith заставили нас вкатиться в Nemesis. Именно заставили. В начале игры Талион – слабачок, которого может избить кто угодно. Сделано это для двух ключевых вещей. Во-первых, так мы сильнее ощущаем свою прогрессию и то, как в конце игры сносим толпы врагов, просто нахмурив бровь. Во-вторых, Талион такой слабый на старте, чтобы его убивали и система Nemesis создавала ему злейших врагов. Очень умно.
По сути, это должно было быть изобретение, которое изменит все. Мир должен был попрощаться с играми, где толпы врагов – это толпы врагов и ничего больше. Представьте, сколько жизни можно было бы привнести в огромные открытые миры, вроде Skyrim или Assassin’s Creed, если бы в них работал похожий механизм. Помимо основного сюжета, у вас были бы микроистории, генерирующиеся сами собой. Реиграбельность вышла бы на новый уровень. Но этого не случилось.
Почему Shadow of Mordor не изменила игры навсегда?
Причин несколько, но основная, конечно, в том, что Warner Bros. запатентовала Nemesis и не отдает его никому. Получается очень глупая ситуация. У нас есть Shadow of Mordor 2014 года, есть Shadow of War 2017 года и все. Ни новых игр в серии, ни других тайтлов с использованием Nemesis. То есть, Warner Bros. как бы монополизировала этот рынок, но в то же время не пользуется своей монополией. Очень глупо.
Middle-earth: Shadow of Mordor произвела революцию, но никуда с ней не продвинулась. Это была камерная история на две игры. Хорошие, да. Но не великие. А ведь сама идея могла стать тем, чего геймеры давно ждут и никак не дождутся – новым переворотом в игровой парадигме. Причем в положительную сторону. А то в последнее время все глобальные тренды связаны, например, с распространением сервисных игр.
Monolith и Warner Bros. должны были бороться со злом. Или примкнуть к нему. Или сделать хоть что-нибудь. А они просто ушли в тень. Другим разработчикам оставалось только вздыхать, потому что сделать прямую копию Nemesis они не могли из-за патента, а похожая, но другая система – это очень сложная разработка, которая требует гигантского количества ресурсов и несет немало рисков. Гениальная идея оказалась заморожена.
Есть ли что-то похожее в других играх?
Технически – да, но в очень урезанном виде. В Assassin’s Creed: Odyssey было нечто похожее, когда ваш герой встречал наемников, которые реагировали на его действия и преследовали, чтобы получить награду за голову. Но это – капля в Эгейском море. Номинально делает игру разнообразнее, но очень быстро приедается и не развивает мир на самом деле. Наемники в Odyssey – просто ширма по сравнению с настоящей Nemesis.
В Watch Dogs: Legion, другой игре Ubisoft, тоже была похожая система. Там можно было завербовать любого NPC в игре, что очень и очень круто. Но только на бумаге. На самом деле это просто бесполезный кусок информации, который вносит какое-то разнообразие, но оно не имеет механического отражения. Опять мимо.
И наконец Mad Max 2015 года от той же Warner Bros. Вот тут-то, казалось бы, все должно быть нормально. И это правда так. Игра получила какую-то лайт-версию Nemesis, потому что в Пустоши происходила постоянная борьба между разными фракциями и их представителями. Но это было намного более топорно и просто, чем в Shadow of Mordor. Беда.
Возможно, Nemesis – величайшая похороненная технология в истории видеоигр. При том, что Warner Bros. теоретически могла бы дать ее разработчикам Hogwarts Legacy или игр по вселенной DC, но она просто пылится на полке. Может, когда-нибудь она снова нас впечатлит. Но пока что Nemesis остается тем, чем и является: поводом снова и снова возвращаться к серии Middle-earth, потому что ничего лучше в этом ключе никто не придумал.
Комментарии