Почему у Quake нет новых частей? Великий шутер никогда не сможет воскреснуть в стиле Doom
Кажется, этот тайтл все-таки мертв.
Помните Quake? Если вам около тридцати или больше, вы точно помните Quake! Но даже более молодая погруженная аудитория знает, что это один из величайших шутеров в истории видеоигровой индустрии. Но играете ли вы в Quake сейчас? Очень вряд ли. Почему-то упоминание этого слова вызывает в воображении конкретную картинку, где игра обязательно выводится на старый пузатый монитор. И на то есть причины.
Когда-то Quake изменил шутеры, но у этой франшизы не было практически никаких шансов сохраниться и перейти в будущее. В отличие от Doom, в который вы можете с огромным удовольствием играть и сейчас, у Quake, при всем его величии, очень печальная судьба. Сейчас расскажем, почему мы не видим новых частей этой безусловно культовой серии.
Первый Quake буквально изменил мир
Он был настоящей революцией. Quake вышел в 1996 году и сразу же усадил в такси до дома все хитовые шутеры своего времени: первые две части Doom, Duke Nukem 3D, Heretic и так далее. Дело в том, что первый Quake использовал полноценный 3D-движок, тогда как в остальных FPS 1990-х работали спрайты и 2.5D. Даже Duke Nukem 3D привирал в названии, потому что не был полностью трехмерной игрой.
А вот Quake показывал не только революционно качественные модельки, но и отличный геймплей на крутом движке. Игра не только выглядела как новаторский продукт, но и ощущалась так же в процессе. В ней вы могли маневрировать по сложным территориям, совмещать стрельбу с платформингом и всегда находились в движении. Второй Doom казался медленным динозавром на фоне Quake, но это даже не самое крутое.
Разработчики из id Software первыми почувствовали, в какую сторону дует индустриальный ветер, и сделали мультиплеер не просто опциональной функцией, а центральной частью игры. Да, у Quake была неплохая одиночная кампания, но режим Deathmatch и возможность устраивать ультрадинамичные поединки с друзьями сразу превратили шутер в звезду киберспорта. Это был величественный старт. К сожалению, сложности начались уже со второй части.
Серия Quake не справилась с самоопределением
Одна из главных проблем даже лучших игр во франшизе Quake была в том, что каждая новая часть слишком радикально отличалась от предыдущей. Поэтому у Quake не получилось создать какую-то единую фан-базу. Если первый Quake по сеттингу был сочетанием темного фэнтези и научной фантастики, то вторая часть полностью ударилась в сай-фай.
Quake II вышел в конце 1997 года и делал гораздо больший упор на сюжет. История, кстати, была неплохой для шутера конца 1990-х – игра рассказывала о вторжении на Землю инопланетной расы строггов. Мультиплеер оставался важной частью Quake II, как и механики вроде знаменитого распрыга, но готическая составляющая атмосферы была утеряна. Зато появились люди, которые в мире Quake ценили прежде всего лор и сюжет.
Развились ли какие-нибудь идеи и ценности Quake II в триквеле под названием Quake III Arena? Скажем так, подсказка в названии. Естественно, вышедшая в 1999 году третья часть была арена-шутером, заточенным исключительно под мультиплеер. Да, хорошим арена-шутером, но фанаты сюжета Quake в тот момент все равно были нехило расстроены. И у них были причины.
То есть, проблема очевидна: Quake всегда был целостным по части механик, но все остальное в нем менялось с каждой новой итерацией. У всех был свой Quake, в то время как Doom или даже Duke Nukem сохраняли некую консистентность. Было понятно, о чем эти игры, и фан-база у них тоже была более-менее единой. Уже здесь мы можем остановиться и задать вопрос: а какой именно Quake нужно воскрешать?
Провал Quake 4 похоронил франшизу
Шел 2005 год, и мир с 1990-х изменился так сильно, что это можно было почувствовать без воды и ощутить без воздуха. Годом ранее вышла, возможно, величайшая игра в истории – Half-Life 2, где были не только революционные механики, но и сюжет, о котором будут говорить много лет спустя. Шутеры перестали быть коридорными тирами и дезматч-аренами – та же Counter-Strike уже задавала тренды командного киберспорта. И тут появляется Quake 4.
Сказать, что люди были неприятно удивлены – значит, сильно недооценить ситуацию. Люди были в шоке от того, как можно настолько не следить за пульсом индустрии. Во-первых, это был линейный шутер с максимально простыми миссиями прямиком из 1990-х, от чего все к тому моменту уже сильно устали. Будь геймдизайн еще чуть-чуть ленивее, его бы можно было назвать коридорным.
Во-вторых, технически Quake 4 проигрывала практически всем новинкам того времени. Понятно, что Half-Life 2 опередила свою эпоху, но Quake 4 после нее ощущался как первобытная дубина на фоне научно-фантастического мультитула. Да и выглядел соответствующе. Но с этим еще можно было мириться, а вот с чем мириться было нельзя, так это с содержательным наполнением. Геймплей слишком напоминал устаревшие версии Quake.
При этом позиционирование снова перетрясли. Теперь игра вернулась к сюжету про строггов из Quake II, о котором публика к тому моменту успела забыть. Конечно, всегда можно было забить на это и сосредоточиться на мультиплеере, но и он сильно уступал современным аналогам (еще один уважительный кивок в сторону Half-Life). В результате индустрия встретила игру дружным холодным презрением, а само слово Quake моментально превратилось в атавизм. Об игре забыли. И надолго.
В 2017 году серия Quake пыталась вернуться
Камбэк Quake обладает одним крайне приятным для позорных историй качеством. Незаметностью. Серия поскользнулась на банане и смешно упала, но рядом никого не было. Вот что такое Quake Champions 2017 года. Сама игра была попыткой воскресить Quake III Arena в современном мире. И вот что странно: несмотря на то, что разрабатывали ее уже совсем другие люди, а не те, кто ответственен за Quake 4, новая часть совершила уже знакомые нам ошибки.
Ее механики были узнаваемыми, но устаревшими. А Quake Champions нужно было вписаться в мир, где существуют Overwatch, Fortnite, CS:GO и другие условно-бесплатные мультиплеерные шутеры, аудитория которых уже вложила немало денег в свои профили. Чтобы пересадить игроков на новый тайтл, нужно было обладать чем-то уникальным, а у Champions ничего такого не было.
Более того, Quake Champions ориентировалась только на олдовую аудиторию, потому что была слишком плотно связана с оригинальной серией. Игроки с опытом, которые знали карты и понимали, какие именно рефлексы нужны, чтобы играть в Quake, справлялись с ней, а вот новичкам было крайне тяжело. Более того, молодой публике было плевать на Quake как таковой и его наследие, поэтому отсылки к прошлому они просто не заценили. Все-таки последняя игра в серии вышла за 12 лет до этого и никому не понравилась.
После Quake Champions франшиза умерла окончательно, а в идее, что когда-нибудь она воскреснет так же, как это сделала Doom, нет смысла. Почему? Все просто. В какой-то момент Quake была впереди, но серия никогда не понимала, чем она хочет быть: смесью готики и сай-фая, арена-шутером или сюжетной историей о вторжении инопланетян. Doom, напротив, всегда знал, что он – высокоадреналиновый подвижный эпик-шутер про убийства орд демонов. И DOOM 2016 года, как и DOOM Eternal, убедительно это доказали.
Комментарии