Почему в видеоиграх ходят на клавиши WASD? Виноваты Quake, Half-Life и еще одна великая игра
А теперь никто и не задумывается.
Если вы когда-нибудь рубились на компьютере в игру, где нужно ходить, то наверняка делали это не на нубских стрелочках, а с помощью легендарной комбинации клавиш WASD в левой части клавиатуры. Сегодня это кажется чем-то таким же естественным, как кислород в воздухе. Все геймеры со времен египетских фараонов ходят на WASD. Но ведь так было не всегда.
Как именно появилась эта комбинация? Почему именно она? Как она стала стандартом управления? Может показаться, что эти части общегеймерского лора остались где-то далеко позади вместе со словом «бродилка». Но на самом деле все было очень даже последовательно.
Как ходили геймеры до изобретения WASD?
Изначально в играх, где ходят с помощью клавиатуры, доминировали стрелки, потому что это логично. На клавишах нарисованы стрелки – значит, так мы и двигаемся. Невозможно оспорить. В каких-нибудь коридорных шутерах или даже RPG от первого лица все работало прекрасно.
Более того, в ранних играх мышь часто не была задействована в принципе. Например, была распространена следующая система. Стрелочки для ходьбы, клавиша Ctrl для стрельбы и Page Up/Page Down, чтобы переводить взгляд вверх и вниз. Проблема в том, что в большинстве игр вертикальность была не нужна. То есть, хватало обзорного режима лево-право.
Конечно, вы могли пользоваться и мышью. Но зачем? В Wolfenstein 3D, спрайтовом шутере 1992 года, вы могли использовать мышь, чтобы смотреть влево и вправо, но это было не очень удобно. Клавиш реально хватало.
Параллельно начали выходить игры, предлагавшие другие наборы для контроля. Например, в легендарной System Shock 1994 года стандартной схемой управления была ASDX. Попробуйте походить так сейчас и вы с ума сойдете от того, насколько это контринтуитивно. Чуть более удобоваримый вариант – ZXCV, когда четыре пальца располагаются в ряд. А кому-то больше нравились аналоговые циферки справа. Но потом пришла игра, которая все изменила.
Quake поменял управление и заставил людей двигать мышью
Да, первый Quake 1996 года реально изменил все. Он не только выглядел лучше других шутеров своего времени, но и был самым быстрым и, что важнее, самым вертикальным. Внезапно стало очень важно моментально ориентироваться в трехмерном пространстве, смотреть вверх и вниз, а не только влево и вправо. Page Up и Page Down тут же стали изгоями, потому что не поспевали за темпом Quake.
Забавно, но по умолчанию в Quake стояли все-таки обыкновенные стрелочки. И многие спокойнейшим образом играли с ними. Единственное, что поменялось радикально – роль мыши. Теперь правая рука геймера всегда находилась на ней, чтобы нормально контролировать обзор.
Поскольку Quake сразу стал гигантским явлением, по нему начали проводиться турниры, и профессиональные игроки хотели улучшить эргономику процесса. Они понимали, что расположенные в правой части клавиатуры стрелки находятся слишком близко к мыши. Нужно было найти варианты слева. Тогда каждый профи придумывал собственную раскладку.
Чемпионом первого официального турнира по Quake в 1997 году стал некто Деннис Фонг. Он предпочитал раскладку WASD. То есть, он скорее всего не был первооткрывателем, потому что расположение кнопок и так очевидно имитировало стрелки в левой части клавиатуры. Но Фонг победил. И победила его система.
В том же 1997-м вышел Quake II. Еще более резвый и отточенный. Еще более популярный. Наступала эпоха мультиплеерных шутеров. Начиная с этой части, мышью пользовались уже все нормальные геймеры. И многие завели моду менять раскладку. Так, то ли из-за Фонга, то ли естественным образом комбинация WASD стала стандартом. Когда кого-то учили играть в Quake, опытный товарищ-геймер обязательно показывал новичку эту раскладку, как наиболее эффективную. Прошло еще два года, и в 1999-м WASD стала официальной раскладкой Quake III по умолчанию.
Half-Life и World of Warcraft закрепили идею
Важно понимать, что раскладка WASD могла бы долгое время оставаться уделом любителей сетевых шутеров. В этом мире всегда было много странного. Так, например, профессиональные игроки в Counter-Strike играют на минимальных настройках графики, чтобы повысить мобильность и скорость отдачи, а на графон им абсолютно наплевать.
Чтобы WASD стала стандартом индустрии, нужно было нечто большее, чем мода у игроков в Quake. Нужно было признание. И оно пришло. В 1998 году вышла первая часть Half-Life. Конечно, она не была настолько же революционной, как ее будущий сиквел Half-Life 2 – возможно, важнейшая игра в истории. Но Half-Life все равно был ультрамодным и современным. Он задавал тренды, и одним из них стала раскладка.
Именно Half-Life от Valve стал первой большой игрой, где за перемещение по умолчанию отвечали клавиши W, A, S и D. При этом в Half-Life вам все-таки нужно стрелять. И долгое время по инерции считалось, что WASD – стандарт для шутеров, а в играх помедленнее и поспокойнее можно было обойтись и стрелками. Хотя надо сказать, что многие игроки предпочитали не изменять привычке и заходили в настройки, чтобы поставить WASD.
Но все большее количество игр в XXI веке перенимало эту моду и отказывалось от стрелок. Точка была поставлена в 2004 году. Тогда вышла World of Warcraft, где система WASD также была базовым стандартом. Это и был момент кодификации большинства геймеров и массового отказа от стрелочек.
Комментарии