8 забытых первых частей великих игровых франшиз. От GTA до сложного предка Skyrim
Кто-нибудь вообще видел первую Lineage?
Поговорим о крупных игровых франшизах. Некоторые из них существуют так долго, что мало кто из ныне живущих геймеров помнит, с чего все начиналось. Конечно, так бывает не всегда. Иногда именно стартовые итерации становятся классикой. Поэтому первые части Sonic The Hedgehog, Gothic и Doom точно не будут забыты, а Resident Evil 1996 года получает HD-ремейк.
Но мы о других случаях. О тех играх, к которым настоящая популярность пришла уже после первой части. Или о тех, чьи ранние воплощения сейчас кажутся чем-то совершенно неиграбельным и странным. Дело не в возрасте видеоигры, а в ее восприятии. Так о каких первых частях все забыли?
Grand Theft Auto (1997)
Тот случай, когда с игрой поверхностно знакомились уже после того, как прошли более поздние части. Для большинства геймеров первой GTA была либо Vice City, либо San-Andreas. Чуть реже GTA III, хотя до нее дело тоже доходило благодаря пиратским сборникам с кучей тайтлов на одном диске. Но все мы привыкли, что серия Grand Theft Auto – городская песочница от первого лица с открытым городом и криминальным сюжетом. В первой части все было иначе.
Во-первых, игра поделена на шесть уровней, где игроку нужно – именно нужно – создавать хаос в городе, угоняя тачки и устраивая полный дестрой. Сюжет там тоже был, но очень условный. И подавался он через звонки от работодателя, как в какой-нибудь Hotline Miami, только без чувства стиля. Но из-за стремного вида сверху первая GTA сегодня выглядит так себе, хотя в 1997 году уже выходили многие бессмертные игры.
GTA 2 1999 года развивала ту же идею и тоже не стала хитом на все времена. Мы-то знаем, что настоящая история этой франшизы началась в 2002 году с выходом Vice City. Забавно, что концепт с угоном тачек и хаосом из геймплейного ядра мутировал в побочную возможность, а компания Rockstar в итоге сменила вектор именно в сюжетную сторону.
X-COM: UFO Defence (1994)
Предок нынешних XCOM от Firaxis, созданный Джулианом Голлопом и Mythos Games легендой все-таки стал и навсегда изменил мир тактических стратегий. Но тайтл настолько старый, что современным геймерам он может показаться совсем уж неиграбельным артефактом. А это не так. Игра дряхлая, издевательски сложная, но каждая механика прекрасно работает до сих пор.
Философия X-COM 1994 радикально отличается от новых игр, где важную часть занимает кастомизация бойцов. Это в XCOM 2 вы ругаетесь, когда вонючий сектоид критом добивает чувака, которого вы долго перекрашивали и провели через кучу миссий. В UFO Defence вещи так не работают. Там нужно просто смириться с тем, что члены команды будут умирать. И часто. А вам лучше вовремя принять правильное решение. Что там, криссалиды? Знаешь что, Бразилия? Разбирайся-ка сама, мы полетели обратно.
Занятно, что, помимо удачных ремейков XCOM от Firaxis, были и другие попытки возродить культовую игру под брендом UFO в нулевых. Вышло так себе. А Джулиан Голлоп не так давно предложил миру Phoenix Point – тот же концепт, но с мутантами. Судя по тому, что обсуждали ее только задроты тактических стратегий, повторить такой успех уже не выйдет.
Зато для любителей оригинальной X-COM: UFO Defence есть инди-проект Xenonauts: тоже хардкорный и нарочито винтажный. Попробуйте заценить его, если боитесь сойти с ума или уронить глаза от игры 1994 года. Наверное, это самый близкий к тому экспириенс, какой только могут дать современные игры.
Heroes of Might and Magic (1995)
Серия «Герои Меча и Магии» началась не с третьей части, прикиньте? Кто бы мог подумать! На самом деле у проекта богатая и сложная история, а сам он при всей культовости изначально был спин-оффом серии RPG под названием Might and Magic. Это были уникальные жанровые эксперименты в стиле партий в классическую Dungeons & Dragons, а некоторые механики шокируют до сих пор. Например, можно было купить две игры, положить их в одну папку и гулять из одной в другую через внутренний портал. Вау!
После была первая часть King’s Bounty 1990 года, где как раз впервые обкатывалась пошаговая система, позже ставшая механическим центром Heroes of Might and Magic. По сути, она и была первой частью «Героев», но мы все же поговорим о первом номерном тайтле. Каким он был?
Да примерно таким же, как и культовая тройка. Первая часть HoMM выглядела слишком ярко и странно, особенно по части сюжетных сценок, но в остальном в ней можно узнать все. И человек, много игравший в третьих «Героев», точно разберется, что тут нужно делать. А вторая часть 1996 года была еще ближе к тому, что вы знаете и любите.
У героев появилось больше навыков, баланс был лучше, игровых фракций и карт больше. Части с первой по третью в Heroes of Might and Magic – удивительный пример поэтапной эволюции, когда один и тот же концепт допиливался, пока не стал эталонным – то есть, «Героями III». А большие эксперименты начались уже позже, но все продолжили играть в триквел. Вопросов ноль. Он, конечно, переоценен сообществом, но до сих пор выглядит и играется отлично. Так что у фанатов не было особого смысла запускать первые части.
Sid Meier’s Civilization (1991)
Сид Мейер – реальный гений, потому что первым из всех геймдизайнеров додумался вставлять свое имя в название игр. Так он стал первым признанным автором в индустрии. Ну, а еще сделал «Циву». С ней ситуация примерно как с GTA: зумеры вспоминают детство с Civilization IV, а миллениалы с Civilization III: Play The World и (очень редко) со второй части, считающейся самой неудачной в серии.
На старушку Civilization 1991 года я смотрю не впервые. Но виноват, как обычно, мутный сборник всех «Цив» в одной, где я решил попробовать каждый тайтл. Вторая 1996 года мне даже понравилась, и я прилично удивился, когда улетел на Альфа-Центавру. А вот понять первую было тяжело. Приходилось подрубать реверс-инженеринг механик, чтобы понять, какую ветку качать первым делом.
Схематичность не напугает тех, кто знаком с играми от Paradox Interactive, но все-таки двигать фишки в первой Civilization, зная, что существуют новые части, скучно. И все равно видно, что Мейер пытался сделать ее красивой. Отсюда забавно прорисованные города и почти мультяшные вставки с диалогами. Постарела первая «Цива» капитально, но не ужасно – скорее она похожа на милую румяную бабулю. К которой, правда, уже никто из внуков не приходит. Грустно.
Divine Divinity (2002)
Первая часть серии Divinity, ставшей великой довольно поздно – аж с выходом Divinity: Original Sin II в 2017 году. Но не стоит ее недооценивать. Команда Larian Studios выпустила лучшую игру-наследницу старых изометрических RPG – с топовыми персонажами, интересным сеттингом и нюансной боевой системой, учитывающей высоту и стихии. Неудивительно, что эти люди в итоге получили шанс воскресить Baldur’s Gate. Кандидатов лучше трудно себе представить.
Так какой же была первая игра в серии? На самом деле классической. Divine Divinity – изометрическая RPG, больше похожая на Diablo, чем на Baldur’s Gate и Icewind Dale. Однако hack and slash механик в ней было значительно меньше, чем побочных небоевых механик, а диалоги оказались намного качественнее, чем можно было ожидать от наивного фэнтези-сюжета.
Но до 2010-х серия Divinity все равно оставалась скрытым бриллиантом для фанов жанра, а остальные смотрели на флагмана Larian как на нечто необязательное. Большая ошибка. Даже сегодня Divine Divinity не кажется чем-то древним. Ну да, она вышла уже в нулевых, но куча возможностей взаимодействия с предметами и NPC в тот момент – полный шок.
Lineage (1998)
Вспоминая, сколько бабла просаживали мои знакомые в компьютерных клубах нулевых, чтобы играть в Lineage II, очень странно видеть то, как выглядела первая часть. О ней среди публики двухтысячных даже речь особо не заходила. Как будто серия Lineage родилась с римской двойкой, анимешным стилем и непробиваемо бессмысленным геймплеем. На самом деле все намного сложнее.
Первая «Линейка» внешне тоже напоминала Diablo, потому что изометрия в девяностых была лучшей идеей на свете. Основой мира была манхва писательницы Шин Иль Сук, смешанная с идеями и механиками другой важной ММО – Ultima Online. По сути, первая часть Lineage была корейским клоном Ultima с частью свежих механик.
И да, она была очень успешна по меркам ранних ММО-игр. Правда, потом ее слава забылась на фоне Lineage II, которая и внешне, и механически – просто другая игра. Найти в них схожесть смогут только те, кто вчитывался в лор и знает, что LII – приквел первой части. Но поиск сюжета в ММО всегда был отдельной грустной историей. Так что просто удивимся и пойдем дальше.
Metal Gear (1987)
Тот, где Кодзима еще не гений. Ладно, самый первый Metal Gear, конечно, был революцией и шедевром своего времени, потому что даже на NES/Dendy предлагал продвинутые стелс-механики. Но это мнение, сформированное ретроспективно.
С точки зрения обычного геймера понять, почему Metal Gear 1987 года лучше, чем какая-нибудь Flashback, было гораздо сложнее. Хотя уже видно, что Хидео даже тогда был не как другие и убил в своей игре все, что можно было назвать платформером. И попытался дать противникам тактический интеллект, хотя в реальности игрок просто не должен был попадаться им на глаза. Но это было действительно круто.
Настоящая революция имени Кодзимы произошла уже в эпоху PlayStation, когда вышла Metal Gear Solid 2: Son of Liberty. Она навсегда изменила и стелс-жанр, и подходы к повествованию. Хотя качество писанины не изменилось с 1987 года, но это единственная непоправимая часть метода Кодзимы.
The Elder Scrolls: Arena (1994)
Вот уж действительно старинный свиток! Серия The Elder Scrolls каждый раз находила и избивала какие-нибудь рекорды в нулевых. Поэтому произошло настоящее поколенческое разделение. Нынешние двадцатилетки вспоминают, как все детство провели за TES V: Skyrim. Им на это недовольным ворчанием отвечают адепты TES III: Morrowind (хеллоу), а преданные фаны TES IV: Oblivion в диалоге не участвуют – они бесцельно ходят по городу и говорят всем, что повстречали грязекрабов.
Но, так или иначе, The Elder Scrolls – целая культура. У одних мемы про фусроду и то, что подлый Тодд выпустил Skyrim для капучинаторов и мультиварок, а у других левый и правый наплечник – два разных предмета. Нормально. Для общего развития и те, и другие заглядывали в вышедшую в 1996 году TES II: Daggerfall. Хотя бы, чтобы заценить гигантские размеры игрового мира. Но вот Arena – совсем забытая эзотерика.
Первая часть The Elder Scrolls была амбициозной попыткой сделать RPG-песочницу и попробовать новые механики, но с точки зрения лора у нее и последующих частей очень мало общего. Зато ощущения свободы действий тут даже больше, чем следует. Если вы взялись выполнить квест, можно сойти с ума, пытаясь вспомнить, где именно из сотен городов и десятка стран Тамриэля стоял квестодатель.
Глядя на то, как выглядит и играется Arena, хочется сразу собрать всех друзей помладше, показать это и спросить: «То есть, вы говорите, что Morrowind неиграбельный, да?» Все очень сложно и архаично. Так что TES: Arena заняла музейное место. Про нее интересно читать и смотреть ролики, но играть в современных условиях нереально.
10 самых раздражающих противников в видеоиграх. От Dark Souls до S.T.A.L.K.E.R.
Что не так с Atomic Heart? Игра из России бесит юмором и унылыми квестами
Комментарии