Что не так с Atomic Heart? Игра из России бесит юмором и унылыми квестами
Красивый, но слабый ответ Fallout и BioShock.
Из-за белого шума, создаваемого выходом Hogwarts Legacy, можно пропустить и другие важные релизы. Но Atomic Heart – особый случай, потому что обычно сочетание слов «главная российская игра года» применимо к камерным инди-проектам, но не к AAA-экшну с передовой графикой в эстетике советского киберпанка. Честно говоря, скриншоты Atomic Heart еще до релиза выглядели настолько хорошо, что многие сомневались, что игра вообще существует. И вот она вышла. И у нее есть проблемы.
Мы не будем говорить о политической составляющей или о стремном решении сделать Atomic Heart эксклюзивом никому не нужной платформы VK Play. Важнее рассказать, как студия Mundfish одновременно и справилась, и не справилась с гигантским проектом, не имея при этом внятного опыта, причем ни жанрово, ни по масштабу. Но одно нужно сказать сразу: Atomic Heart – не позор и не провал. Более того, она заслужила снисходительное «для российской игры отлично». Но игра получилась похожей на свой источник вдохновения: эстетика, амбиции и внешний слой на уровне, а как доходит до дела, все разваливается.
Что Atomic Heart делает хорошо?
Начнем с плюсов. И первые более-менее очевидны. Предрелизные скриншоты нам не врали – графика в Atomic Heart действительно сделана на уровне AAA-проекта. Игра выглядит возмутительно хорошо: как в статичных кадрах, так и в динамике битвы с боссом. Сама эстетика микса советского модернизма с киберпанком и ретрофутуризмом тоже на уровне, хотя она может показаться слишком яркой. Но в Atomic Heart нет ничего, от чего бы рябило в глазах, а визуал действительно работает. Жирный плюс.
Второй важный момент – оптимизация. Российский и в целом постсоветский игрострой никогда не был знаменит технической частью, если не говорить о каких-то древних экспериментах. Как правило, на релизе нас обязательно должны встречать баги, вылеты, проваливающиеся текстуры и так далее. Но в Atomic Heart этих вещей почти нет, и, более того, игра живенько работает даже на не самых мощных PC. Тут Mundfish поразили всех.
И третье: несовершенная боевая система, о которой мы будем говорить дальше, на самом деле вполне нормальная. То есть, боевка в игре примерно на том же уровне, что и в BioShock Infinite, которым в Mundfish, очевидно, сильно вдохновлялись. Оружие стреляет, попадания фиксируются, персонаж управляется нормально, а камера не раздражает – достойный базовый набор. Да, это вообще не DOOM Eternal или другой боевкоориентированный шутер, но жить с ядром местной системы, не испытывая боль, можно без проблем.
Уже трех этих вещей достаточно, чтобы выдать разработчикам из Mundfish какой-нибудь помпезный кубок, грамоты и партийные благодарности. Потому что обычно амбициозные российские игры получают фатальные травмы именно в этих местах. Это подтвердит любой человек, коллекционировавший игровую прессу прошлого и следивший за индустрией. Не пересчитать, сколько было этих «ответов DOOM 3», «Убийц Far Cry» и «конкурентов Unreal II».
Все они сдохли в мучениях, уничтожив свои штаны и репутации разработчиков. А многие проекты даже не вышли. Но Atomic Heart выжил, оправдал ожидания и сохранил достоинство. Но значит ли это, что перед нами крутая игра? Вообще нет. И вот почему.
Atomic Heart крайне плохо подает свой лор
По описанию все понятно. Действие происходит в альтернативном СССР, где благодаря изобретению чудо-полимера страну полностью роботизировали и начали готовить к созданию единого коммунистического разума. Но что-то пошло не так, и машины на предприятии «3826» в Казахстане стали агрессивными. А протагонист – агент ГРУ, которого отправили разобраться в этом кейсе. Фабула понятная. Вопрос в том, как здесь подаются детали.
На это можно посмотреть с разных сторон. Приятно, что авторы мира и сценария Atomic Heart наверняка могли бы написать несколько книг в вымышленной вселенной, но ужасно то, как игра подает эту информацию. О правиле show don’t tell («показывай, а не рассказывай») в Mundfish не слышали, поэтому в какой-то момент игрока будут заваливать информацией.
И нет ничего плохого в том, что игра дает возможность узнать свой лор. Плохо то, что Atomic Heart делает это прямым текстом – в том числе через музейных роботических гидов. И рассказывают вам то, что каждый рядовой житель мира Atomic Heart должен знать по умолчанию, потому что он там живет. Причем большими порциями. В такие моменты игре перестаешь верить, потому что она сама уронила свою правдоподобность.
Лишнее объяснялово тут просто везде. При том, что герой – не совсем попаданец из другого мира, которому не знакомы правила, и поэтому он должен стать глазами аудитории. Да, в сюжете обыгрывается причина, по которой вам нужно рассказывать все заново, но это касается только части проблем и вообще их не решает. Такое повествование – дико ленивый и скучный прием, который в индустрии разрешают проворачивать только Хидео Кодзиме. И то с оговорками.
В Atomic Heart чудовищно плохой юмор
Проблема в том, что его тут много. Особенно бесит главный герой Нечаев, который регулярно матерится и отпускает якобы остроумные комментарии по любому поводу. Робо-версия Валентины Терешковой и агрессивные боты-лаборанты «Вовчики», почему-то смутно напоминающие кого-то из Беларуси, – все это в лучшем случае можно счесть слегка забавным. И то если вы человек со специфическим восприятием. Но потом вы встречаете его.
Похотливый автомат для модернизации оружия. Без видимой причины эта машина набрасывается на протагониста с пошлыми шутками и роботизированными тентаклями: «Милый, позволь, я привяжу тебя к кровати!», «Меня заводят властные мужчины!», «Я вся горю!» и так далее. Если вы не играли или хотя бы не видели прохождение на YouTube, то даже приблизительно не представляете, насколько это кринжово.
Но команда Mundfish так, судя по всему, не считала. Особенно с учетом того, что по Atomic Heart разбросаны и другие фан-сервисные приветы из игровой индустрии далекого прошлого. Например, сексуализированные до последней гайки робо-балерины. Как будто тайтлом занимались люди, которые в нулевых играли за темных эльфиек в Lineage II, чтобы пускать слюни на утрированные 3D-модельки.
Даже мат протагониста какой-то стыдный и необязательный, как иногда бывает в русских сериалах. Герой просто любит отпускать соленые шутейки. Одна из них, кстати, оскорбляет тех, кто вместо того, чтобы идти в ГРУ, просиживает задницу за компом. Это мало того, что несмешно, так еще и бьет по целевой аудитории.
Atomic Heart в целом написан плоховато – особенно для времени, когда киношность, мощные нарративы и текст в играх давно стали нормой. Но это хотя бы можно терпеть. А когда дело доходит до юмора, атмосфера резко меняется с посредственной на ужасную.
Здесь очень слабый геймдизайн
Наверное, самое дырявое место Atomic Heart. И неудивительно. В 2022 году на DTF вышел материал о том, как и почему проект попал в производственный ад. Оказалось, что руководители Mundfish Роберт Багратуни и Олег Городишенин, долгое время вообще не понимали, зачем игре нужен геймдизайнер. Поэтому многие вещи делались на глазок. И это чувствуется.
Atomic Heart полон дефективных механик и недоработок, которые легко объясняются отсутствием у команды Mundfish соответствующего опыта. Но от этого ведь не легче! Например, иногда протагонист получает квестмаркер, ведущий к кат-сцене, вообще без каких-либо пояснений. Просто игра говорит, что идти нужно туда. Но почему?
В Skyrim нам нужно было в Вайтран, чтобы сообщить ярлу о нападении дракона. В The Last of Us Джоэл не хаотично шляется с Элли, а знает свою цель. Даже Томми Версетти в GTA: Vice City едет в отель не просто так, а потому что его кинули и украли деньги. Так почему майор Нечаев идет в туалет? Никто не указывал туда. Он не давал понять, что приспичило. Но Atomic Heart молча приказывает двигаться к этой точке. Так же не бывает.
Или боевка. Стрелять и двигаться без особых проблем мы умеем, это правда. Но типов врагов тут не так уж много, поэтому перестрелки, заморозки и удары кибердубинами быстро приедаются. От тех же «Вовчиков» вас начинает тошнить картофельной шелухой уже к середине игры. Но Atomic Heart не предлагает ничего по-настоящему нового и продолжает спавнить противников в режиме «пятилетку за четыре года». Ну что это такое?
Даже босс-файты, лучшая часть боевки, часто содержат механики уровня SEGA Mega Drive. Есть моменты, когда босс (скажем, «Ежиха») разрешает наносить себе урон. Пара секунд стрельбы и она снова катается по всей округе, пытаясь убить протагониста. Повторять до обнуления хитбара. Очень неизобретательно.
И Atomic Heart постоянно подкидывает такие унылые одноклеточные задачи, вроде комнат, которые нужно зачистить или пазлов, проходящихся величайшим методом «тыкай, пока само себя не решит». Да, у Mundfish получилось нарисовать красивый мир, но они не потрудились сделать так, чтобы в нем была игра с хотя бы минимально интересными механиками.
Скучные квесты из нулевых
Это в ту же корзинку, но так плохо, что точно нужно сказать отдельно. Растягивающие сюжет головоломки – основа и вершина геймдизайна в Atomic Heart. Нам же больше всего нравится искать разные сферы и колбочки, чтобы открыть проход туда, где нужно искать еще одни сферы и колбочки, верно? Нет, это всегда было ужасно, и непонятно, за что Atomic Heart так издевается над геймерами.
Некоторые рецензенты сравнили секции с головоломками с первой частью Half-Life, но мне показалась ближе третья (самая плохая) Penumbra, когда мы уже полностью забыли о лавкрафтианском сюжете, вместо этого поднимая мосты и открывая двери вместе с шаром-компаньоном. Тут то же самое.
«Найди пять предметов, чтобы получить доступ к новой комнате» – это не челлендж. Это лишь способ задержать игрока в одном месте, чтобы растянуть игру. Самое смешное, что майор Нечаев в этот момент так же раздражен происходящим, как и играющий за него человек. Это обстоятельство дает нам право предположить, что разработчики точно знали, какой фестиваль уныния устраивают. Так зачем нужно было это делать? Чтобы накинуть пару часов к хрону? Не придумали ничего лучше? Честно говоря, расстраивает любой ответ.
Atomic Heart хочет быть другими играми
Чем он точно не является, так это самостоятельным проектом. Сохраняется ощущение, что тут мы заигрываем с Fallout, тут с Metro, а во всех остальных местах с BioShock Infinite. Последнее раздражает особенно сильно: кажется, что кто-то попытался выпустить ответ на игру десятилетней давности.
Все нормальные люди уже давно забыли о BioShock Infinite. Нет, фанаты наверняка запускали ее еще много раз и явно ждут следующую часть франшизы, но не сказать, что Infinite – хороший ориентир для современного гейминга. То есть, Atomic Heart в этом контексте выглядит как сильно опоздавшая игра, что мешает воспринимать ее как нечто по-настоящему новое. Просто старые идеи на новом движке. А это даже звучит так себе.
За эстетикой Atomic Heart не стоит ничего
Не факт, что эта претензия актуальна для обычных геймеров, которым важно просто посидеть несколько часов за классной игрой. Но тем не менее. Что говорит нам Atomic Heart о Советском Союзе, коммунизме, киберпанке, роботах и так далее, когда показывает этот альтернативный 1955 год? Ничего внятного.
Кажется, что авторами из Mundfish двигала только советская эстетика. Как и Жак Фреско, Atomic Heart не идет дальше идеи: «А прикинь, СССР, но с роботами!» Коммунизм – это хорошо или плохо? У нас тут вроде случилась антиутопия вместо утопии, но виноват человеческий фактор. А если бы все получилось? Что тогда? Никаких ответов. Хотя в BioShock Infinite они были. И в Fallout. И в каждой видной игре за стилизацией и эстетикой стоит что-то еще. Но не в Atomic Heart.
С одной стороны, понятно, почему так. Пишешь сценарий с колесиками безопасности и не отталкиваешь потенциальную аудиторию. Но большие авторы так не работают, а амбиций у Atomic Heart было и есть немало. Хорошая фантастика, рассказывая о роботах и полимерах, на самом деле говорит о людях. Но здесь у нас действительно есть только роботы в необычном антураже ультратехнологичного СССР. И это разочаровывает.
Но, как и мы говорили раньше, с точки зрения технологий и объема Atomic Heart – явно удачный проект. Особенно с учетом того, что для Mundfish это, по сути, дебют. И у них получилось сделать почти все, что нужно для хорошей современной игры. Не получилось только красиво собрать эти элементы и внятно их описать.
10 самых раздражающих минусов Hogwarts Legacy. От квестов до боевки и багов
Почему игры по «Гарри Поттеру» до Hogwarts Legacy были такими плохими? Виновата Electronic Arts
Комментарии