Перейти к содержимому

«Корсары» – самая успешная российская игра нулевых. Она вышла из бандитских 90-х и умерла из-за Джека Воробья

Испааанцы!

Российская видеоигровая индустрия всегда была маленькой и камерной, а в нынешних условий ей придется сжаться еще сильнее. Но время от времени и она выдавала вечные хиты. Их немного. Комплексная реиграбельная песочница «Космические рейнджеры», непробиваемо сложные «Вангеры» или артхаус от студии Ice-Pick Lodge – прежде всего, «Мор: Утопия», известная в западном мире как Pathologic.

Но ни одна российская игра из прошлого не была настолько растиражирована, как серия «Корсары», появившаяся в 2000 году. Бренд Sea Dogs знают и помнят до сих пор. Его продажей занималась Bethesda, а похоронил серию Джек Воробей в исполнении Джонни Деппа. Страннее только то, как идея «Корсаров» вышла из 1990-х и была косвенно связана с бандитскими разборками. Так что это была за игра и почему она стала такой успешной?

Как бандиты помогли родиться «Корсарам»?

Разработчик «Корсаров» – студия «Акелла». Как и многие в 1990-х, они начинали в роли пиратского издателя, но позже команда вышла в легальное поле и в один момент решила делать собственные игры. В интервью для книги журналиста Андрея Подшибякина «Время игр!» Дмитрий Архипов, бывший вице-президент «Акеллы» по разработке, вспоминал, что флагманским проектом студии был 2D-квест «Одиссея». Но производство встало: главный программист занял денег и неожиданно пропал вместе с кодом.

Однажды на пороге «Акеллы» материализовались два новых человека, которые просили спасти их от бандитов – Григорий Красноженов и Евгений Коломбет. Парни пообещали опасным людям сделать игру, но провалили дедлайн, и им уже угрожали расправой. Их творение называлось «Архипелаг», и полумертвым типам удалось запитчить его руководству «Акеллы». Идея была в том, чтобы создать игру про морскую торговлю между островами. В итоге ребят выкупили у бандитов.

Но как только затылки перестали чувствовать ствол, авторы «Архипелага» начали наглеть. Они требовали жирных зарплат и секретаршу и создавали различные проблемы. Их выгнали, а дальше ситуация решилась уморительным образом. Один из них попытался продать свой движок от «Архипелага» (уже собственность «Акеллы») в Корею, кинул одну компанию и ушел к другой, после чего его осудили за мошенничество и посадили в корейскую тюрьму.

«Акелле» в итоге достался только сырой движок и ролик на нем, но за студия все-таки взялась за проект. Сначала разработчики сделали ультрапередовую по тем временам модель динамического океана, а после и все остальное. В процессе «Акелле» показалось, что морская торговля – это как-то тухло и скучно. Поэтому игра сменила название и стала историей про пиратов.

Если выкинуть бандитов и мошенников, генезис «Корсаров» похож на то, что происходило со многими другими проектами. Так, отец The Sims Уилл Райт изначально думал об игре про пригород, где человечки-NPC могли бы обставлять дома. А уже потом за идеей потянулась симуляция жизни. Или, например, создатели «Вангеров», которые сначала написали какую-то модель поведения ледников, а не вымышленный мир с богатым лором. Главное, что в итоге «Корсары» превратились в безумный долгострой и основной игровой проект «Акеллы».

На релизе «Корсары» дико впечатлили прессу

В основном тем, что такому тяжеловесному проекту удалось не развалиться. «Корсары: Проклятье дальних морей» была игрой с открытым миром, сменой погоды, дипломатией, морскими сражениями и даже физикой парусов. И еще там оставалось место для сюжета. А с точки зрения графики в России того времени вообще не было сопоставимых проектов.

Тут тем, кто плохо помнит гейминг нулевых, нужно узнать одну важную вещь. Сильнее всего в графонии тогда впечатляла вода. Сделать ее нормально не мог никто. Когда вышел TES III: Morrowind, геймеры были в шоке от отражений. Все игроки того времени навсегда запомнили, что в Half-Life 2 были разрушаемые плавающие ящики. А рецензии на Far Cry не обходились без воплей: «Боже, какая там вода!»

И в «Корсарах» вода была просто шикарной для 2000 года – причем скорее из-за динамики и взаимодействий. А это явно важно для игры, в которой в 90% кадров большую часть экрана занимают водные пространства. И российская, и западная пресса отмечали это чуть ли не как главный selling point «Корсаров».

Но игра впечатляла еще и дикой свободой действий. Главный герой Николас Шарп мог стать как капером – союзником одной из фракций в Карибском бассейне, так и настоящим карьерным пиратом. В «Корсарах» были прокачка, небольшой менеджмент офицеров флотилии и корабли разных классов. Это и стратегия, и экшн, и RPG.

Ремейк классической Sid Meier’s Pirates! вышел только в 2004 году, а «Корсары» давали практически тот же экспириенс в 2000-м. И разрабатывались «Акеллой», а не Firaxis. Если честно, Sid Meier’s Pirates! выглядел как причесанный клон первых «Корсаров»: механика абордажа и встречи с губернаторами островов так вообще один в один.

По меркам сегодняшних игр диалоги и квесты в «Корсарах» были простенькими, но само количество возможностей было гигантским. И уж в начале нулевых в них можно было провести сколько угодно времени, не почувствовав, что какие-то элементы повторяются слишком часто. Но хит «Акеллы» мог так и остаться локальным, если бы не одно обстоятельство.

Почему «Корсары» стали популярны во всем мире?

Хороший издатель решает все. А у «Корсаров» в западном мире был отличный издатель – Bethesda. Еще до релиза демо-версию игры возили по различным игровым выставкам, вроде E3. И там «Корсарами» заинтересовался президент Bethesda Влатко Антонов. Компания купила права и выдала «Акелле» деньги – немного, но достаточно, чтобы покрыть затраты на разработку.

Изначально английская версия должна была называться Corsairs, но на одной из выставок выяснилось, что проект с таким же названием уже разрабатывает другая студия. Так «Корсары: Проклятье дальних морей» стали Sea Dogs. Благодаря усилиям Bethesda и качеству разработки игра разошлась по миру на 200 тысяч копий – очень достойный показатель. Более того, западный зритель принял Sea Dogs лучше, чем русскоязычный «Корсаров».

Собственно, «Корсары» стали первой российской игрой, популярной по всему миру, если не вспоминать что-то типа «Тетриса». А контракт с Bethesda превратил «Акеллу» из небольшой студии в серьезного игрока. Естественно, та же команда начала разработку сиквела. Но с ним были большие проблемы.

Как Джонни Депп убил «Корсары 2»?

Планировалось, что вторая часть будет прямым продолжением «Проклятья дальних морей». Примерно год команда «Акеллы» разрабатывала более совершенную с технической точки зрения игру, где будет сопоставимая с первой частью свобода действий, а играть нужно будет за кого-то из детей Николаса Шарпа. Но помешали «Пираты Карибского моря».

На съемки будущего хита с Джонни Деппом попал и Влатко Антонов. Он решил, что фильм и «Корсары 2» – отличный симбиоз. В Disney подумали точно так же. Мало кто верил, что кино по аттракциону про пиратов станет успешным проектом, поэтому продюсер Джерри Брукхаймер цеплялся за любую возможность как-то пропиарить «Пиратов Карибского моря».

Разработчикам сообщили, что теперь от них ждут совсем другой проект – игру, главным героем которой будет Джек Воробей в исполнении Джонни Деппа. И они начали ее делать, забросив предыдущие идеи. Появилась моделька Деппа и другие сюжетные элементы. А еще очень строгий дедлайн, за несоблюдение которого «Акеллу» бы жесточайшим образом оштрафовали.

Несмотря на кранчи, разработка в студии шла по плану, пока в дело не вмешались адвокаты Джонни Деппа. Оказалось, что его 3D-изображение – отдельная юридическая собственность, так что «Акелла» не имела на него прав. Пришлось все менять и делать протагонистом некоего Натаниэля Хоука. Но и это было не все.

После правок от Disney из «Пиратов Карибского моря», как теперь назывался сиквел, пришлось вырезать гигантское количество контента, связанного с фильмом. В итоге остался только сюжетный замес, кое-как ведущий к «Черной жемчужине», которая появляется в игре ближе к финалу. И в 2003 году, когда игра наконец вышла, это привело к катастрофе.

Вместо разнообразной песочницы с открытым миром геймеры получили «Пиратов Карибского моря» – максимально линейный экспириенс без интересный сайд-квестов, свободы и как будто без контента. Если вы просто бесцельно плавали в как бы сиквеле «Корсаров», вам было, по сути, нечего делать. Фанаты оригинала возненавидели этот проект.

При этом западная публика не заметила подмены. Ведь игра не называлась Sea Dogs 2 – нет, это была просто качественная лицензионка по «Пиратам Карибского моря», которые грабили кассы кинотеатров. Зато на постсоветском пространстве на дисках было написано «Корсары 2: Пираты Карибского моря». И это было полное разочарование. Несмотря на хорошие продажи, репутация серии была испорчена.

«Корсары III» – жалкий триквел

«Акелла» столкнулась с каким-то невообразимым количеством пожаров разной степени критичности. Сначала студию бросил издатель. Причины не ясны до конца, но говорили, что Bethesda расторгла контракт, потому что «Акелла» так и не сделала онлайн-версию «Корсаров». А мультиплеер в середине нулевых хотели себе все.

Потом начали уходить ведущие разработчики. Да так, что от команды, занимавшейся «Корсарами III», почти ничего не осталось. Поначалу игру собирали по кускам фрилансеры и подрядчики, из-за чего первая внутренняя версия получилась уродливой и неиграбельной. Тогда разработку завернули и отдали все остаткам старой команды с некоторым усилением. Но зависшую в производственном аду игру все равно ждали многие.

«Корсары III» обещали то, чего не смогли дать «Пираты Карибского моря». Должны были вернуться и открытый мир, и концепция с детьми Николаса Шарпа, и многие другие элементы. Но перед самым релизом в 2005 году случилось так, что в качестве мастер-диска в производство пустили версию 0.99 – то есть, буквально сырой материал.

Что получили игроки на этот раз? Симпатичную, но безнадежно забагованную игру про пиратов, которая сильно проигрывала вышедшей в 2004 году Sid Meier’s Pirates! Более того, в ней почти не было контента, а история Блейза и Беатрис, тех самых детей Шарпа, оказалась намного скучнее сюжета первой части. Релиз «Корсаров III» – один большой скандал, зацепивший еще и российский игрожур.

Дело в том, что серьезная часть игровой прессы уже успела написать об игре хвалебные рецензии. И когда диски с версией 0.99 дошли до игроков, у них возникло много вопросов и подозрений. «Акелла» пыталась погасить этот пожар, выпустив наконец правильную версию 1.0, но бедный геймер никак не мог угадать, какой именно диск покупает.

Поправить репутацию «Корсаров III» удалось только с выходом дополнений. В итоге лучшей версией стала вышедшая в 2007 году «Корсары: Возвращение легенды» – по сути, это был большой фанатский мод команды Seaward, права на издание которого выкупила «Акелла». Отзывы на него были сильно лучше, чем на официальный аддон «Сундук мертвеца». Но из-за проблем оригинала игра разошлась не так уж хорошо.

Последними настоящими «Корсарами» в том же 2007 году стала игра «Корсары: Город потерянных кораблей», сделанная на основе «Возвращения легенды» коллаборацией «Акелла» и Seaward. Она же досталась цифровым магазинам и западной публике. И это была неплохая, но чрезмерно сложная игра на уже устаревшем движке, пусть и с некоторым послевкусием от великого оригинала.

Четвертая часть была анонсирована в 2009 году, но заморожена и отменена, когда у «Акеллы» начались серьезные финансовые проблемы. В 2018 году о «Корсарах» вспомнили снова: их продолжение закраудфандила сторонняя студия Black Sun Game Publishing, где осело несколько оригинальных разработчиков. Но вылилось это не в релизы, а в суды с «Акеллой», которая никому не передавала права на бренд «Корсары».

Ощущения, что мы когда-нибудь увидим серию снова, нет. Но первые «Корсары» – по-прежнему великий кейс и ностальгический экспириенс для многих геймеров из нулевых. А еще доказательство, что российские студии когда-то могли почти что на ощупь сделать проект мирового уровня. Но эй, зато у нас есть мем, где Петр Гланц кричит «Испааанцы!»

«Космические рейнджеры 2» – величайшая игра, созданная в России. Почему она круче всего остального?

Вспоминаем русские квесты 90-х и нулевых – от великих «Братьев Пилотов» до настоящего трэша. Каким был этот жанр и почему он умер?

Биография
Журналист/редактор и газировочный сомелье. Пишу про лайфстайл, медиа и большую поп-культуру. Автор «Палача» с 2017 года.