Иллюзия свободы.

Открытые миры в видеоиграх – популярный, но крайне переоцененный дизайн. Почему-то игрокам, а то и целым студиям (привет, Ubisoft) кажется, что если нарисовать гигантскую карту, геймплей автоматически станет интереснее. Там якобы «будет что исследовать». Полнейшая чепуха.

Всеобщая любовь к открытым мирам – миф, а их наличие не гарантирует ничего, кроме дополнительных часов беготни. Даже такие тайтлы, как GTA, на самом деле хороши по другим причинам. Но сначала разберемся с недостатками концепции open world.

Размер не имеет значения

Вспомните любимые игры, а после сформулируйте, что делает их классными. Я гарантирую: вы не найдете ни одного тайтла, чей топовый селлинг пойнт звучал бы как «Ну, она большая!» Даже у самых богатых контор с кучей персонала есть ограниченный ресурс, когда дело касается наполнения игры контентом.

TES V: Skyrim

Чем больше размер игровой карты, тем больше на ней пустого пространства. Площадь TES V: Skyrim – 37 квадратных километров. Это в два с лишним раза больше, чем у TES III: Morrowind. Спросите опытных фанатов серии, где плотнее контент. Вопросов нет: в момент выхода по Скайриму было приятно гулять. Но это эстетика – совсем другой ракурс.

Зато в той же серии был фантастический фейл с размерами карты. TES II: Daggerfall 1996 года – это 161 тысяча квадратных километров. И там было нечего делать. Игрок в Daggerfall имел привилегию бежать куда ему вздумается, но так никуда и не прибежать. Гениально? Сомневаюсь.

TES II: Daggerfall

Morrowind стал великой игрой еще и потому, что разработчики расставляли вручную каждое деревце и каждого NPC. В большом, но все-таки ограниченном пространстве им удалось создать богатый мир, где каждая пещера уникальна, а за каждым поворотом есть чем заняться. Прыжок вперед по сравнению с процедурно сгенерированным однообразием Daggerfall.

Far Cry 4

А Ubisoft мучают людей открытыми мирами в Far Cry и Assassin’s Creed, чтобы игроки дольше бегали от башни к башне. Но те, кому нравятся эти игры, вряд ли назовут излюбленным хайлайтом перемещение от точки к точке.

Часто открытые миры просто мешают

Ультимативный пример на века – No Man’s Sky. Hello Games обещала игрокам бесконечную вселенную из восемнадцати квинтиллионов планет, но процедурная генерация сделала их практически одинаковыми. Тут у нас огненный дождь, а на другой планете – радиация, и летающие животные выглядят чуть иначе? Круто!


No Man’s Sky

Вместо богатой вселенной, которую хочется исследовать, No Man’s Sky предлагал летать от одной планеты, где нечего делать, к другой планете, где тоже нечего делать. Дополнение Next исправило часть проблем релиза, но безумные размеры только мешают No Man’s Sky. 

Но есть и правильный No Man’s Sky? Более камерная игра Subnautica, где можно посмотреть на кучу крутейших подводных штуковин. Потому что разработчики хотели сделать интересную игру, а не подпитывать комплекс неполноценности.

Subnautica

Assassin’s Creed: Odyssey была бы намного лучше, если бы ее ужали до приемлемых размеров, а то и сделали закрытой. Карта слишком большая, и игрокам приходится натыкаться на одинаковые сайд-квесты, от которых просто устаешь. Открытый мир не дает игре ничего, кроме возможности немного погулять. Но это того не стоит.

Batman: Arkham City

Даже Batman: Arkham City от Rocksteady стал менее атмосферным и плотным, потому что туда завезли открытый мир. Да, Batman: Arkham Asylum тоже был открытым, но та вселенная была компактной и клаустрофобной – работающей на общий дух серии.

Открытые миры убивают RPG

Хитрая штука. Большая часть игр с открытым миром относится к жанру RPG. Предполагается, что мы должны погрузиться в ролевой экспириенс – взять на себя решения и развитие конкретного персонажа. В массовом сознании есть стереотип, что RPG и открытый мир – родственные концепции. Но на самом деле они противоречат друг другу.

Огромные пространства убивают ролевую составляющую, потому что заставляют игрока бесцельно бродить вдали от основного сюжета. Поступил бы так персонаж? Очень маловероятно. А когда отвлекающие квесты начинают повторяться, с погружением можно прощаться.

Divinity: Original Sin 2

Термин, который вы ищете на самом деле – нелинейность. Хорошая RPG нелинейна, но это никак не связано с перемещением. Посмотрите на изометрические хиты вроде Pillars of Eternity, Pathfinder и Divinity. Есть ли в них открытый мир? Ничего подобного. Вы открываете локацию за локацией. Но они нелинейны.

Каждый раз игра заставляет вас принимать решение, последствия которого проявятся сейчас или в будущем. Не говоря уже, что игрока никто не ограничивает относительно билда или запака. Геймплей за магического персонажа и воина отличается механикой. Так и работает неиллюзорная свобода. Без всяких открытых миров. 

Disco Elysium

Но лучший пример в этом контексте – Disco Elysium. Сюжетная игра. Детектив в ограниченном пространстве. С одними и теми же NPC в одних и тех же местах. И что? У нее безумная реиграбельность, куча сюжетных выборов и диалогов, открывающихся только с соответствующим билдом персонажа и наполнением шкафчика мыслей. Вдумайтесь: в игре, которую обожают за разнообразие и свободу, нет даже намека на открытый мир.

Любовь к GTA из-за открытого мира – миф

Или полумиф. Стереотип актуален для школьников. Rockstar швыряет игрока в огромный город и позволяет безнаказанно сходить с ума: угонять машины и затевать перестрелки. Но для взрослого геймера это не геймплей, а бестолковая песочница. Вспомните, что вам запомнилось в Vice City или San Andreas.

GTA: Vice City

На ум придут миссия с вертолетиком, меметичные фразы, нехитрая история Томми Версетти, предательство Райдера и так далее. Да, полицейские погони тоже вспомнятся. Но если бы в GTA было только это, серия не стала бы великой, а Rockstar не считалась бы топовой студией.

И мы не зря вспомнили о классических тайтлах. В GTA V самая большая и открытая карта во франшизе. Но огромная ее часть – дикие места, где ничего не происходит. Здания, которые можно исследовать в этом мире, встречаются крайне редко. GTA V точно стала бы лучше, если бы Rockstar сделали ее более компактной и закрытой.

GTA V

А ведь мы говорим о студии, которая сделала Red Dead Redemption 2. Первую часть ковбойского экшена любят не так сильно: на момент выхода ее называли GTA в стиле вестерна. А про вторую так сказать нельзя. И все почему? Потому что история Артура Моргана – сильный сюжет, достойный экранизации. Открытый мир в этом контексте – лишь приложение, но никак не основное качество.

Red Dead Redemption 2

Значит ли это, что в играх не бывает хороших открытых миров? Конечно, нет. The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Marvel’s Spider-Man, даже «Ведьмак» и упомянутый нами Morrowind. Да и никто не обесценивает ваше удовольствие от прогулок по Скайриму или Лос-Сантосу. Но этот дизайнерский прием переоценен. Он не заслуживает той любви, которую получает. Часто люди даже не понимают, что им нравятся не открытые, а продуманные миры. Не свобода перемещений, а нелинейность. И это одно из самых популярных заблуждений в истории видеоигр.

The Last of Us и еще 8 игр, созданных для экранизации. Шедевр Rockstar, Disco Elysium и другие хиты

The Sims была великой игрой для взрослых, но превратилась в кукольный домик. Что пошло не так?

Подписывайся на канал «Палача» в Telegram

Подписывайся на лучшие скидки и экономь вместе с нами

Комментарии