Минутка эскапизма в трудное время.

Все, кто сейчас даёт советы, как справиться со стрессом из-за тяжёлых событий в мире, настаивают на одном: нужно отвлекаться. Когда жизнь превращается в ленту тревожных новостей, легко сойти с ума. А значит, можно хотя бы попробовать ненадолго сбежать от реальности, а уже потом вернуться к страшным сводкам. Например, перепройти любимую игру. А мало что перепроходят так же часто, как The Elder Scrolls V: Skyrim.

Игра от Bethesda – удивительный феномен. Она одновременно и на равных правах стала легендой и посмешищем в геймерской среде. Её ненавидят, но не бросают. Пользователи лупят мемы про Тодда Говарда, решившего в очередной раз продать Skyrim, но на этот раз версию для электрочайника. Модеры пытаются спасти то, что загубили разработчики, а рядовые игроки, не заставшие предшественников, воспринимают Skyrim как приятную РПГ с открытым миром. 

Главная причина популярности – Skyrim сложно испортить полностью

Skyrim – огромный (по меркам 2011 года) проект от крупной студии, так что шансы на успех были высоки изначально. Но масштабы и ожидания были бы ниже, не будь игра про нордов наследницей прошлых частей The Elder Scrolls.

У тех, кто провёл много времени со старыми тайтлами серии TES, то есть с Oblivion и особенно Morrowind, полно претензий к Skyrim. Отсутствие ролевой системы, полный дисбаланс скиллов, короткий и скучный основной сюжет, куча слабых механик и никчёмные драконы, вежливо спускающиеся к игроку, чтобы получить пару ударов. При определённом стечении обстоятельств эту глобальную угрозу может запинать даже лошадь.

Изначально Skyrim воспринимали с восторгом. Большой открытый мир, классовое и расовое разнообразие и красивые заснеженные пейзажи. Но в том, что игра вышла несовершенной, нет сомнений. Тем не менее, у неё есть невероятный ресурс, делающий ущерб не таким значительным. Речь про наследие предыдущих частей серии.


Например, о лоре и внутриигровых книгах, многие из которых остались ещё с Morrowind. Часть этих вещей написана Майклом Киркбрайдом – талантливым автором, руководившим практически всей текстово-сюжетной частью Morrowind. Во времена Oblibion, воспринятого уже с меньшим восторгом, он работал только над небольшим DLC. А Skyrim создавала уже совсем другая команда.

Но даже столь небольшого наследия хватает, чтобы прочертить рельсы, с которых Skyrim не так-то просто сбить. В плане лора, флоры, фауны, рас и описательных деталей игрового мира, игра продолжила традиции The Elder Scrolls, а это дало некий запас и освободило геймеров от креатива новых авторов. 

Представьте, что у вас в детстве была гениальная собака, которую вы очень любили. Буквально животное-профессор. Перед смертью оно дало потомство, из которого вышла обычная псинка (Oblivion). А её потомок и вовсе получился совсем никаким. Тупеньким, слепым и способным по большей части только гадить под себя. Но он всё равно напоминает вам ту первую собаку – вы не можете его не любить. Так Skyrim воспринимают ветераны серии.


А вот ещё одно сравнение. Посмотрите, что произошло с другой собственностью Bethesda – Fallout. Первые две части разрабатывали другие студии, а после тайтл купили Тодд Говард и компания. Fallout 3 имел мало общего с оригинальными изометрическими РПГ от Interplay и Black Isle. Даже жанр сменился. И вот его возненавидели по-настоящему.

Единственным реальным наследием «настоящего Fallout» оказался New Vegas, разработанный Obsidian при участии оригинальных отцов серии. Четвёртая часть от Bethesda – нормальный шутер, но ушедший от изначальных идей. А о глобальном позоре Fallout 76 слышали, наверное, все.

Серия деградировала и изменялась быстрее, потому что Bethesda воссоздавала её почти с нуля. У The Elder Scrolls запас прочности из прошлого гораздо выше. Уже хотя бы потому, что её не перекупали разные студии, меняя концепцию на ходу. Хорошие гены – важнейшая часть культа Skyrim.

Bethesda высмеивают за постоянные переиздания игры

Серьёзно, сколько их там было? Оригинальное издание, потом Special Edition, а после Anniversary. Пять штук, если считать VR Edition и Switch Edition. И каждый раз это была всё та же игра, что в 2011 году. Естественно, за полную стоимость: «Эй, мы там покрасили две модельки и добавили предметы, созданные пользователями, а не нашими разработчиками. Гоните кэш!»

Тодд Говард из Bethesda Softworks будто бы не знает, что делать, и поэтому нажимает на кнопку «Выпустить Skyrim». И в прошлые разы это работало. Интернет хранит сотни вариаций тематических мемов. А сам Skyrim из-за них стал посмешищем и символом всех претензий к компании Bethesda.

Конечно, Fallout 76 точно был большей катастрофой, а Skyrim всё же любим игроками, но тем хуже для Тодда. Он пушит старую коммерчески успешную игру вместо того, чтобы выпускать новые хиты. В каком-то смысле подобный подход унизительнее, чем обычный провал. 

Skyrim стал полигоном для безумных экспериментов

По-настоящему безумных. Наконец-то переходим к хорошему, потому что с ванильной версией всё понятно и так. Её фанатично обожают те, кто слишком молод для прошлых частей, и те, для кого лор превыше геймплея. Её ненавидят старики и условные хардкорщики. Но если кто и берёт от Skyrim всё, так это любители безумных экспериментов. 

Игроки годами находили адские баги и способы проходить Skyrim самым странным образом. Например, возможность полетать на драконе, сидя при этом на лошади. 

А некоторые предпочитают ставить перед собой челленджи, чтобы играть стало интереснее. Разброс очень большой: от банального отказа от системы мгновенного перемещения до классического желания пройти сюжет, не меняя стандартных доспехов и оружия. Ну, знаете, как делают в Dark Souls.

Но настоящие психи – не такие. Они изобретают действительно странные концепты. Скажем, проходят игру без ходьбы, не используя ноги персонажа вообще. Для этого приходится наносить много ударов по воздуху, чтобы перемещаться по инерции. Сложно, но достижимо.

А лучший эксплойт завязан на алхимии – самом недооценённом навыке игры. Секрет в том, чтобы максимизировать навык алхимии, наварить с его помощью зелий повышения алхимии, что позволит усиливать зачарование предметов до 100000%. После вы сможете зачаровать свой шмот таким образом, чтобы иметь почти бесконечный пул здоровья и сумасшедший урон. И никаких читов – лишь очередная непродуманная механика от Bethesda.

Подобных абьюзов в игре не так много, но достаточно, чтобы сломать её десятком идиотских способов. О погружении в таком случае и речи не идёт, но внутренний сумасшедший учёный поддерживает уровень фана, постоянно спрашивая: «Как далеко я смогу зайти?»

Те, кто играет таким образом, конечно, оскорбляют честных игроков, пытающихся действительно погрузиться в мир The Elder Scrolls и превратить полуаркадный геймплей в сложную систему с отыгрышем. Но они трансформируют несовершенства Skyrim в способ получить удовольствие. Потрясающий оптимизм!

Моддеры превращают Skyrim в настоящую игру

Так бывает всегда. Пока одни пользуются тем, что сломано, другие находят способы всё починить. Skyrim без модов и Skyrim с модами – не просто две разные игры, а огромное количество вариаций. Речь не только о попытке воссоздать на скайримовском движке локации из прошлых частей (так называемые Skywind и Skyblivion), но и о полной перекройке игровых механик. Зачем это нужно?

Всё из-за конфликта старичков с казуальными геймерами. Вышедший в 2002 году Morrowind считается шедевром, но многие современные игроки просто не могут в него играть. Отчасти из-за устаревшей технической составляющей, а отчасти из-за сложных механик. Никакого фаст-трэвела, кроме платных точек в городах. Левый и правый наплечники – разные предметы. Пытаешься драться тем, чем не умеешь – перестаёшь попадать по противнику. И так далее.

Если совсем грубо, претензия в том, что Skyrim – слишком лёгкий и предсказуемый. И всё это можно улучшить. Поскольку модов масса, сконцентрируемся на чём-то одном и глобальном. Обзорщик Edvard Wolf в 2020 году выкатил видеоинструкцию и описания мощнейшего мода Skyrim Requiem.

Тут изменено всё: в игру завозят настоящие боевую и ролевую систему (классы и билды теперь существуют) и кучу новых возможностей. А ещё Requiem начисто убивает идиотский автолевелинг, за который критиковали ещё TES IV: Oblivion.

Если не знакомы с такой проблемой, вот её краткое описание. Пока вы низкоуровневый бомж, все вокруг такие же бомжи. Но как только ваш персонаж прокачался, прокачалось и окружение. Откуда-то появляются крутые драконы и сильная нежить, а дорожные бандиты, требующие сто монет за проход, теперь одеты в мегаброню – они могли бы устроить себе безбедную житуху, продав только одну перчатку. В Requiem ничего такого нет.

Сборка превращает Skyrim в сложную РПГ от первого лица и полностью убирает аркадную составляющую. Появляется даже модный элемент выживания, но с ним не слишком перегибают. Получается, что вместо того, чтобы жаловаться на отстойный Skyrim, можно построить его с нуля и всё ещё получать удовольствие. 

До выхода новой части в Skyrim продолжат играть

Вот в чём парадокс. Если бы Skyrim, спустя столько лет после релиза, не оставался мегапопулярной игрой, никто бы не старался развить его с помощью невероятно трудоёмких модов. Означать всё это может только одно: игра несовершенна, но гигантское количество людей испытывает к ней эмпатию и хочет, чтобы всё стало лучше.

Культовый статус достигался многими факторами. Тут и упомянутая нами связь с предыдущими играми серии, и сам факт громадного для 2011 года релиза, и харизма, которой не лишена даже первая версия. Более того, по части шарма Skyrim уделывает Oblivion. И вот почему.

Morrowind был игрой о невероятном. Мир гигантских грибов, пепельных пустошей, странных культур и непонятной фауны. Любой геймер тех лет по одному скриншоту сможет более-менее точно сказать, в какой локации находится персонаж. И когда в 2006 году появился Oblivion, его обычность стала для многих разочарованием.

Что, вместо странного болотно-пустынного острова у нас теперь среднеевропейский лес? Окей, ну и кто там обитает? Волки и медведи, серьёзно?! Кошмар! Всё уникальное из TES III четвёртая часть превратила в привычные локации, каких полно в других играх. Жесточайший минус.

Skyrim же всё-таки иной. У него есть свой характер. Снег, лёд, нордические пустоши, неторопливый пафос местного населения и так далее. Локации тоже вполне узнаваемые. Всегда понятно, бежит чувак по Рифту или находится где-то в районе Солитьюда. Пустой и неизобретательный игрожур в таких ситуациях пользовался словом «душа».

Да, над TES V: Skyrim принято смеяться. Хотя бы из-за того, как он смотрится в современности. Из-за популизма и гигантского количества багов. Из-за слабого основного сюжета. Но главный хит Bethesda быстро стал слишком популярным, чтобы его игнорировать. А игрокам он настолько доступен, что многие казуальщики и сегодня иногда перепроходят Skyrim за нового персонажа. Например, чтобы поностальгировать по более наивным временам. И общая предсказуемость в этом контексте точно окажется плюсом.

Неизвестно, как и когда Bethesda представит миру The Elder Scrolls VI. Конкретных новостей от Тодда Говарда не поступало уже давно. Понятно лишь то, что к новой части отнесутся с ещё большей критикой. Но пока она не вышла, у фанатов TES есть только Skyrim, который можно ломать, чинить и пинать по комнате, когда только вздумается. Он прекрасен и ужасен одновременно.

Величайшая российская игра – что это?

Counter-Strike, WoW и первая Dota. Во что играли в компьютерных клубах нулевых?

Подписывайся на канал «Палача» в Telegram

Подписывайся на лучшие скидки и экономь вместе с нами

Комментарии