Огромный список ностальгических тайтлов.

Компьютерные клубы – культовая история для российских геймеров. Ещё недавно они считались вымершими, а теперь вернулись с новым, похожим на модные кальянные, луком. Но большинство из нас держит в душе воспоминания о грязных гадюшниках, куда все бегали прогуливать уроки и просаживать карманные деньги.

Но за что мы их так любим? Атмосфера, детство, ностальгия – это понятно. Гораздо важнее, во что именно мы ходили играть. И хоть наборы игр могли серьёзно отличаться от клуба к клубу, а старики застали даже площадки с «Сегами», список самых легендарных вещей более-менее устоялся. Сегодня мы вспоминаем эти великие тайтлы.

Counter-Strike 1.6 и Source

Let’s start big. Серия CS настолько легендарна, что не умерла до сих пор. Правда, сегодняшние школьники рубятся в CS:GO, а классика осталась только для ветеранов. Так или иначе, воспоминания гигантского количества людей связывают компьютерные клубы именно с Counter-Strike. Отстреливать корешей и ставить бомбы ходили толпами, но даже когда вы играли в одиночку, всегда можно было найти тиммейтов и противников прямо на месте.

Версия Counter-Strike 1.6 находилась в топе до самой кончины компьютерных клубов как явления. Но с середины нулевых везде уже была опция сыграть в CS: Source, современную версию на новом движке, связанную с Half-Life 2, а не с оригиналом без циферки. И опытные игроки всегда чувствовали разницу.

Source был более плавным и слегка более реалистичным. Много раз я наблюдал, как олды начинали лажать и требовали от команды перенестись в 1.6, чтобы они показали, кто тут король. Всё дело в том, что старая CS поддерживала кучу олдскульных шутерных фич, вроде распрыга, подсадок и нечестных прострелов через всю карту.

У игры был собственный сленг, известный каждому. Все понимали, что петух – это бельгийский пистолет-пулемёт FN P90. Просто из-за характерного гребешка.

А снайперка AWP – слон, как и игрок, использующий её. В одном доме со мной жил парень, заработавший себе репутацию гения одного оружия. Называть его тоже стали Слоником.

Культовым было буквально всё: от карт типа de_dust или cs_mansion до предложения выйти на ножах посреди сражения, как принято у нас, на юге. А к моменту, когда традиции приедались, появились разные стрёмные модификации, завозившие в игру зомби. 


Half-Life

Но пока половину зала занимала группа игроков в CS, многие (в том числе я сам) предпочитали заниматься тем же самым в сетевом Half-Life. То ли потому, что арбалет и тау-пушка интереснее обыкновенного оружия, то ли из-за фановых гигантских прыжков, близких каждому, кто начинал свой путь в шутерах с серии Quake.

Несмотря на то, что Counter-Strike изначально был опциональной модификацией для Half-Life, желающих запустить его всегда было намного больше. Поэтому клич «го в халфу» мог остаться безответным. Но, как и всё остальное, это сильно зависело от состава участников.

Мне всегда казалось, что Half-Life намного более утрированный, динамичный и, соответственно, весёлый. Тогда как CS больше напоминал сбалансированную кибердисциплину для суровых маскулинных чуваков, не умеющих ценить фантастические элементы. Играл роль и тот факт, что возможности игроков на старте сильно зависели от того, кто первым добежит в место на карте, где лежит топовая пушка. Half-Life, даже будучи недооценённым нормисами, всегда входил в базовую комплектацию любого уважающего себя клуба.

Quake III Arena

Бывало, в клуб заваливалась компания людей постарше. Они с улыбкой окидывали взглядом игроков в многопользовательские шутаны, а после мило предлагали вместе сыграть в Quake III Arena. Здесь я хотел бы отправить в прошлое ремарку, которая спасла бы много виртуальных жизней. Квакеры – не мирные протестанты из США в смешной одежде, а настоящие черти. Он принесут ваши головы на блюде быстрее, чем вы успеете произнести «рокет лаунчер».

Моей первой игрой в жизни был Quake II у отца на работе, но это не спасало: я был ребёнком и играл в синглплеер. По сравнению с размеренным темпом CS и лайт-хаосом Half-Life то были совершенно другие скорости. Особенно в режиме deathmatch, где каждый сам за себя. И нужно просто ухитриться, чтобы запечатлеть хотя бы десять игровых секунд без стрельбы со всех сторон.

Грубо говоря, Quake III Arena был отдельной дисциплиной, требующей совершенно других навыков, которых могло не оказаться у профессионального каэсника. И это было по-своему прекрасно. Особенно для тех, кто хотя бы слегка зацепил золотую эпоху классических шутеров, вроде того же Quake II или Duke Nukem 3D.

Call of Duty и Battlefield

А вы как думали? Противостояние этих тайтлов началось задолго до современной эпохи. Более того, я ходил в несколько разных компьютерных клубов, и где-то более популярной была Call of Duty, а где-то Battlefield. Но в моём обычном месте обитания доминировал второй вариант с приставкой Vietnam.

Помню, спавнишься где-нибудь в поле и долго-долго идёшь со штыком, не натыкаясь на врагов. Красота! Возможно, именно из-за таких деталей Battlefield уступал более популярным и примитивным сетевым шутерам, о которых мы говорили выше. 

По сути, и первая Call of Duty, и ранние части Battlefield котировались чуть ли не на уровне таких эзотерических вещей, как шокирующе мясной Soldier of Fortune. Но и у них были свои фанаты. Например, те, кто ставил атмосферу и количество военной техники выше самих игровых механик. Именно для таких психов сейчас выходит World of Tanks.

Warcraft III и первая Dota

Оставим шутеры в покое: и так сказали о всех важных штуках, кроме Unreal Tournament, но его в деле я, к сожалению, не видел. Пусть он и считается легендой на уровне Quake. Перейдём к другой мегапопулярной игре, из которой выросла главная звезда современного киберспорта. Речь, конечно, о бессмертном Warcraft III: The Frozen Throne.

Абсолютный шедевр жанра RTS от Blizzard с вечной русской озвучкой. «Опять работа?», «Нужно больше золота!», «За моего отца!», «Пивка для рывка!» и другие фразы, кажется, навечно отложились в сознании геймеров нулевых. И вот простой тест. Помните такое видео?

Нет? А для кого-то оно считалось топовым приколом. Так или иначе, Warcraft III подразумевал три разных варианта игры. Первый – основная кампания, которую в компьютерных клубах тоже проходили, но это был контент для домашнего пользования. Из неё родилась ужасающая прослойка людей, часами спорящих о лоре «Варкрафта». Хуже только фанаты Warhammer, но это особый тип пограничного состояния. Я не рискну лезть к ним в храм и больше не скажу про «Ваху» ни слова.

Второй вариант – сетевая игра в ванильной версии. У нас это называлось «на расстроение». Всё крайне просто. Выбирается карта и вы играете в Warcraft III так, как его задумали. То есть в режиме стратегии в реальном времени. Строите базу, обставляете её пушками, набираете юнитов и пытаетесь разгромить противника. Процесс был длительным, так что одного бомжатского часа могло не хватить.

Третий вариант, основанный на гибкости игровой системы – пользовательские карты. DOTA от чувака с никнеймом IceFrog заслуженно была самой культовой и проработанной. Правила вы, наверное, знаете. Вместо контроля множества юнитов, вам достаётся один модифицированный герой со своими способностями. А дальше вы пытаетесь не подвести команду и не довести админа своими криками.

У дотеров быстро сформировалось профессиональное коммьюнити из людей, днями зависавших на dota-allstars и смотрящих первые турниры на медленном интернете. А IceFrog стабильно снабжал игроков новыми обновлениями. Бывали ситуации, когда вам нужно подождать, пока освободится конкретный набор компов, потому что последнюю версию карты не успели поставить на всё железо.

Дотеры тусили компаниями и использовали собственный тяжеловесный сленг, а в процессе игры были намного более громкими и токсичными, чем игроки в Counter-Strike. Что было дальше, вы тоже знаете. В 2009 году IceFrog принял предложение Valve, и родилась Dota 2. Видя сегодняшние масштабы игры, можно только гадать, как ненавидят себя сотрудники Blizzard, упустившие из под носа такой жирный тайтл.

Несмотря на доминирование DOTA, история помнит и другие пользовательские карты для Warcraft III, считавшиеся культовыми. Например, Footmen Frenzy, где, помимо собственного героя, нужно было управлять ещё и армией стандартных пехотинцев. По зрелищности и сложности на каком-то этапе карта уж точно не проигрывала доте.

Также был популярен формат Tower Defense. Конкретно у нас обычно использовалась карта Green Circle TD. Там нужно было справляться с ордами мобов, тактически расставляя и улучшая защитные башни. Учитывая, что жанр в итоге стал чем-то отдельным, можно только удивляться количеству живучих концептов в Warcraft III.

И это далеко не всё. Сумасшедшие пользователи делали порты под известные франшизы. Так, анимешники, например, часто играли в Bleach vs Naruto, где была переделана не только механика, но и модельки персонажей. Когда на экране виднелся Warcraft III, издалека было нереально понять, чем на самом деле занимается конкретный геймер. Но только в случае, если вы глухой и не слышите воплей: «Пацаны, я на миду!»

Command & Conquer

Я прекрасно помню почти все хитовые RTS своего времени. От первого Age of Empires до великой Rise of Nations и бесчеловечно недооценённой Age of Mythology. И всё это, разумеется, тоже стояло на компах общественного пользования. Но, как правило, их мало кто трогал, а на пятачке перед клубом никто не рассуждал про катафрактов. По-настоящему рубились в Command & Conquer.

Мы говорим сразу о двух частях. Первая – Red Alert 2, вышедшая в 2000 году. И вторая – Generals 2003 года. Command & Conquer противопоставлялся Warcraft и Starcraft, примерно как Quake III Arena серии Counter-Strike. Во всяком случае, по ощущениям.

Что я имею в виду? C&C была сложной кранчевой серией с нулевой толерантностью к тупняку на моменте строительства базы и юнитов. В игре всегда было много раша. Юниты создавались не в зданиях, а в боковой панельке, причём очень быстро. И пока вы с ними разбирались, противник уже мог приступать к штурму базы. Быстро и бескомпромиссно. А новое здание могло развернуться и навести суету прямо посреди боя. 

Но это не означало, что наспидованный геймплей Command & Conquer был бездумным. Наоборот, у юнитов были сопротивления к типам урона и особые характеристики. Так что C&C – быстрые шахматы от мира стратегий в реальном времени. И зависали в ней не школьники, а серьёзные люди.

Starcraft

Старкрафтеры – ещё одна категория людей, которую старались обходить стороной. И не потому, что они уничтожат ваш мозг занимательными фактами про зергов, хотя и это играло роль. Профессиональные партии в Starcraft буквально подразумевают учёт количества кликов в секунду. Понимаете? Кликов в секунду! Странно, что у этих поехавших из мышек не вытекали расплавленные шарики. Кстати, желаю удачи зумерам в попытках понять эту строчку.

Starcraft – искусство делать и думать одновременно. У новичка было ноль шансов против хотя бы минимально опытного человека, а о корейцах, у которых это до сих пор главный национальный спорт, ходили ужасающие легенды. И нынешняя популярность кей-попа с «Игрой в кальмара» подтвердили наши худшие опасения: они больше, чем люди. 

Но в клубах это всё выглядело гораздо сложнее, чем было на самом деле. Клики в секунду имеют значение у профессионалов, а их юные подражатели половину времени кликали по приколу, чтобы держать себя в форме. Хотя травмы Starcraft оставлял вполне реальные. Я до сих пор боюсь играть в The Last of Us, потому что меня пугают кликеры.

Герои Меча и Магии 3

Медитативные партии в HoMM3 всегда спасали ситуацию, когда в глазах начинало рябить от лютого месива Command & Conquer, а уши закладывало от кликов и криков других любителей RTS. «Герои» всё-таки пошаговые, а не в реальном времени. У вас всегда была возможность подумать. Ограничения – ворчание оппонента и таймер на заказанной машине.

Хочется отметить режим «Горячий стул», позволявший экономить время, деньги и рабочее пространство. Сделал свой ход, позвал второго чувака и точно так же ждёшь. Хотя по локальной сети в третьих «Героев» рубились не менее часто, чем на одном компьютере.

Это единственная пошаговая стратегия, ставшая культовой в том числе в компьютерных клубах. При этом «Герои» вызывали больше понимания у людей, пришедших в компы ради Counter-Strike или Warcraft III. Потому что на тех, кто не имел собственного компьютера и приходил доигрывать сейв в изометрических RPG вроде Baldur’s Gate, косились как на фриков. А «Герои» всегда были очень понятными. Правда, в домашней атмосфере они заходили лучше, чем в клубе.

Lineage II

MMO RPG в мире компьютерных залов – отдельная гигантская тема. И вы даже не представляете, сколько банок с червями нам придётся открыть, если мы туда углубимся. Я серьёзно. Помимо двух титанов жанра, каждое заведение пыталось выпендриться, поставив что-нибудь экзотическое типа EverQuest или Aion. В моём обычном клубе стояла Granado Espada, а её никто не знает.

Осознавая всё это, говорить мы будем только о двух главных играх. Lineage II – одна из них. «Линейка» была в топе ещё до того, как вышел и всё испортил World of Warcraft. Это японоцентричная игра с лором, который не понимал буквально никто. Каждый, кто пытался научить новичка играть в LII (а таких было много), обладал ограниченным количеством знаний об игре. И это было просто невыносимо.

Один знал, как играть за котовода, другой предпочитал гладиатора, а третий вместо того, чтобы играть, стоял посреди города и продавал усиливающие заклинания за внутриигровую валюту. Это, кстати, одно из самых странных явлений. В Lineage II была целая каста торговцев – реальных игроков, которые просто сидят и пытаются заработать деньги.

Боевые механики были объяснимы, но квесты на первую или вторую «профу», как это называлось, напоминали суеверия. Ты никогда бы сам не разобрался, к кому и зачем нужно подойти, но слепо следовал советам ветерана. Карго-культ в действии, ничего не скажешь.

Во времена, когда я познакомился с Lineage II, в компьютерном клубе держали собственный микросервер. И когда кто-то решался убить Антареса, самого жирного босса, в случае успеха абсолютно все получали сообщения о том, кто же это сделал. А уже потом до нас добрался и мировой онлайн, сделавший всё ещё более хаотичным.

Не знаю, почему Lineage II так привлекала школьников, толком не выкупавших все правила. Наверное, всё дело в тонком ощущении, что ты не просто играешь с друзьями по локальной сетке, а путешествуешь по гигантскому миру с тысячами игроков. Многие пацаны тогда занимались кэтфишингом – притворялись девушками, чтобы какой-нибудь отчаявшийся задрот из другого города бесплатно их покачал. Было забавно.

World of Warcraft

Чудовище, погубившее мир. Он пришёл, чтобы забрать весь хайп у Lineage II. Конечно, всегда оставались преданные задроты «Линейки», но глобально WoW захватил рынок прямо с момента релиза. Возможно, потому что в своей основе он был куда более понятным, а базовые знания о лоре мира уже были известны всем, кто запускал Warcraft III. Да и квесты объяснялись более доступным языком.

Разумеется, сразу нашлись психи, прочитавшие сотни гайдов и опробовавшие всё это на себе. Они обычно заглядывали через плечо и пытались учить новичков. «Нет, тебе потом надо в другую локацию, в эту не ходи». А если бедный нуб спрашивал, почему туда нельзя, ведь там тоже подходящий уровень, то получал веский ответ: «Потому что так надо».

Мой лучший друг тогда просто забил на все эти правила и бегал по разным участкам WoW, чтобы всё как следует рассмотреть. Идея-то в целом неплохая, потому что разработчики зачем-то всё это нарисовали. Но все те, кто качался по единой методичке, смотрели на него как на безумца, которого поздно спасать. Между тем, настоящими безумцами были те, кто просаживал на World of Warcraft все свои деньги и время. И таких было множество.

Сложно подсчитать, сколько локальных скандалов WoW рождал, наверное, в каждом компьютерном клубе. Аккаунты угоняли, и это заканчивалось слезами. А те, кто решил бросить топового персонажа, могли поднять на его продаже вполне реальные суммы, всё ещё не сопоставимые с затратами на прокачку.

Со временем жизнь разделяла игроков в WoW на две большие категории. Кто-то понимал, что ММО – это зло, разрушающее время, и отказывался от задротства в пользу себя настоящего или игр, которые можно назвать художественными произведениями. А кто-то остался там на годы, постепенно превращаясь не то в жиробаса из серии «Саус Парка», не то в героя мема «Крайне мала!» Каждый гость компьютерных клубов подтвердит: это реальные люди.

FIFA и PES

Спортивные игры были представлены актуальными на тот момент частями серии FIFA. Иногда в них рубились с друзьями, а иногда проходили карьеры, если такой возможности не было дома. Внимательные зрители Ильи Мэддисона знают, что у серии FIFA ещё с начала нулевых были обширные сетевые сообщества русскоязычных игроков, проводившие турниры и так далее.

Но в кальянных будущего ситуативка в виде товарняка в FIFA заработала значительно лучше, чем в компьютерных клубах. А Pro Evolution Soccer даже стоял не везде. И зря: сетевые матчи в версии 2005 приносили реальное удовольствие и, в отличие от деревянной FIFA, походили на настоящий футбол. 

Видимо, PES всё-таки был в большей степени домашней легендой, чем общественной. Зато благодаря играм в FIFA заводились знакомства с теми, кому тоже нравится футбол. Такие люди обычно проявляли живой интерес, советовали трансферы и рассказывали длинные истории про собственные карьеры. Часто полностью выдуманные.

Need For Speed и другие гонки

Геймерские воспоминания о начале и середине нулевых были бы неполными без легендарной серии NFS. Обе части Underground испортили вкус целому поколению идиотским и ненужным тюнингом. А наклейки Need For Speed: Underground до сих пор украшают заниженные быдлодевятки.

Need For Speed была одной из тех серий, которые привлекали большое количество школьников любого возраста. Они сохраняли свои карьеры и хвастались пацанскими тазами перед корешами. Но я не помню, чтобы заезды по локальной сети были популярной дисциплиной. По большей части это происходило ночью, когда у игроков была куча времени, чтобы успеть поиграть во всё. Да и дороги свободнее.

Те же, кто приходил в компьютерные залы по приколу, запускали ещё и FlatOut. Чтобы насладиться им, не нужно было иметь даже минимальных водительских скиллов. Игра предлагала режимы с красивым уничтожением машины и вылетающим через стекло водителем. 

Остальное

Тяжело охватить все игры той эпохи. У каждого клуба были свои традиции. О несчастных, пытавшихся вычленить смысл полотен текста в медитативных изометрических RPG, мы уже сказали. Им было сложно, потому что это не экспириенс для шумного помещения, где кто-то постоянно смотрит через плечо.

Менее проблемной в этом плане была Diablo, ориентированная скорее на динамичную зачистку монстров, чем на вдумчивый геймплей. Но ставились эти игрухи ради небольшого количества геймеров. Основная часть запускала только самые популярные вещи для мультиплеера.

Трилогия GTA от «тройки» до San-Andreas тоже входила в обязательную программу, потому что это всегда были мировые хиты. Но её бездумный дух привлекал, в основном, школьников самого младшего возраста и тех, на кого давили родительские запреты. 

Набор шутеров, не заточенных под мультиплеер, строился вокруг серии Serious Sam и её клонов-конкурентов. Например, подзабытой Will Rock. И уже под самый конец эпохи в клубы завезли полную противоположность этих игр – кооперативный шутер Left 4 Dead.

Список можно продолжать до бесконечности, вспоминая самые абстрактные опыты в первом Bioshock или совсем уж странные игры, вроде стратегии Impossible Creatures, где геймер создавал армию мутантов, миксуя животных друг с другом. Каждый, кто застал компьютерные клубы в их прайме, может рассказать собственную историю. И никто не расскажет одну и ту же.

Подписывайся на канал «Палача» в Telegram

Подписывайся на лучшие скидки и экономь вместе с нами

Комментарии