Детектив Виталий Халюков расследует смерть жанра RTS.


Моя первая игра в жизни – Quake II у отца на работе, но так получилось, что фанатом шутеров я не вырос. Зато первым купленным диском стала Age of Empires – первая часть классической серии RTS-игр. Именно с этим жанром у меня связано большинство ностальгических воспоминаний из геймерского детства. Command & Conquer, Rise of Nations, Age of Mythology, Dune II, Warcraft II и III, Total Annihilation и еще куча всего.

Серьезно, я могу забыть, где лежат ключи, как зовут всех моих родственников и пароль от чего угодно. Но звук того, как рабочий из «Века империй» добывает золото, останется со мной навсегда. И где же эти игры теперь?

Сам жанр стратегии живет достаточно неплохо. Постоянно выходят новые глобалки от Paradox, игры серии Total War, Civilization. А если еще учитывать игры со стратегическими элементами, вроде совершенно гениального XCOM, то вообще все в полном порядке. Кроме стратегий в реальном времени. Их нет. Ну, почти, но это жалкое присутствие – лишнее подтверждение гигантского кризиса жанра.

Stellaris от Paradox

Попробуйте сесть и вспомнить хотя бы пару RTS тайтлов, выходивших за последнее время. Ну как, получается? Не думаю, что вы смогли набрать хотя бы пятерку. При этом каждый, кто жил и играл в начале 2000-х, помнит время, когда стратегии в реальном времени владели солидной долей рынка и выходили регулярно. Сегодня мы попробуем разобраться, кто их убил. Пройдемся по основным подозреваемым.


Подозреваемый №1. Консоли и расширение рынка

Как ни странно, самая первая RTS в истории была консольной. Игра называлась Herzog Zwei и вышла в 1989 года на Sega Genesis. К тому моменту уже существовал жанр пошаговых стратегий и механика real time произвела своеобразную революцию. Разумеется, особенно ярко это чувствовалось со стартом серии Warcraft, выходом Dune II и других легендарных вещей.


Но развитие консольного гейминга и общее расширение рынка сыграли с жанром злую шутку. Раньше рынок был меньше, а значит, разработчики сталкивались с меньшими рисками и могли заранее рассчитывать на то, что делают продукт для кучки задротов.

Учитывая, что многие из стратегий были в той или иной степени историческими, в те времена любители жанра лучше всех сдавали историю. Серьезно, я узнавал о битвах при Айзенкуре и Гастингсе, названиях и функциях римских войск и связи экономики древних египтян с разливами Нила больше из игр, чем из учебников. Да и читать что-то дополнительно становилось гораздо интереснее. Я же в это играю и должен знать, как было на самом деле.

Поэтому пока одноклассники учили чит-коды в GTA, рубились в Counter Strike и портили себе вкус отвратительным тюнингом машин в Need for Speed, я пытался обыграть сложный AI за Персию. Каждому свое.


Но тогда эта нишевость лучше вписывалась в рынок. Потом он начал расширяться. Компьютер появился в каждом доме, распространялся интернет. Детей-геймеров становилось все больше, а их возраст вхождения в этот мир снижался.

Starcraft Brood War

Сами же игры постепенно начали уходить с PC на консоли, что убило довольно многие элементы олдскульного гейминга. Консольщики предпочитают сидеть с геймпадом в руках на солидном расстоянии от экрана, а значит, не любят много читать. Оп, и мы разом лишились сложных RPG с богатейшим лором и сложной историей.

Другой удар развитие консолей нанесло как раз по RTS. Основная механика этих игр предполагает, что в них гораздо удобнее играть с мышкой. Все любители Starcraft знают, что такое счетчик кликов в секунду и какую разницу он делает в самой игре. Разумеется, ни о какой мобильности курсора с геймпадом не может идти и речи.

Почти наверняка это основная причина гибели жанра. Его механики прекрасно адаптированы под PC, а развитие консолей постепенно убило эту культуру. К тому же, выросло значение графики, появились красивые кат-сцены и то самое «мыльное кинцо». Целевая аудитория расширилась, а ее требования сместились в сторону формы. Детям попросту неинтересно играть шахматную партию с компьютером в исторических декорациях.

Подозреваемый №2. Starcraft

Вот казалось бы, да? По сути, сейчас – первая и вторая части Starcraft являются чуть ли не единственными живыми представителями жанра. По-настоящему живыми, с многомиллионной аудиторией, гигантским мультиплеером, турнирами с призовыми фондами и так далее. Но, как это часто бывает в детективах, тот, на кого вы бы никогда не подумали, оказывается одним из главных интересантов.

Единственная причина, по которой мы все еще помним, кто такие зерги и протосы – азиатский рынок. Корейцы все еще ужасно любят стратегии в реальном времени. Точнее, стратегию. Starcraft в Корее – известный феномен. Там это едва ли не религия и, возможно, главный национальный спорт.

Посмотрите на поздние стадии любого турнира по Starcraft и попробуйте найти там человека не из Кореи. Такое возможно, но скорее в рамках исключения. Кейс с успехом Starcraft в Корее не дал умереть мультиплееру и интересу к серии в сложных для жанра условиях. Тут, конечно, нельзя не отметить заслуги Blizzard в создании такого сильного инструментария.

В итоге Starcraft стал тем, чем был World of Warcraft в мире MMO в период с 2004 по 2012-й. Помните, когда каждая ММО либо пыталась косить под WoW, либо напрашивалась на ненамеренное сравнение и забывалась спустя год после релиза, а в лучшем случае доедала объедки с барского стола где-нибудь на помойке? WoW был серийным убийцей всех остальных ММО. Точно так же, как Starcraft стал убийцей всех остальных RTS.

Пожалуй, один из самых грустных кейсов в этой связи – выход Halo Wars 2 в начале 2017 года. Creative Assembly имели лучшие стартовые позиции по сравнению со всеми оппонентами Blizzard за эти годы. Их игра стоила несколько миллионов во времена, когда никто не был готов вкладывать в RTS даже один. У них есть привязка к популярной франшизе Halo и несколько революционных механик. Звучит как заявка на победу. Или нет?

Как оказалось, лучшее, что смогла сделать Halo Wars 2 – кое-как удерживаться на плаву. Ее популярность не идет ни в какое сравнение со Starcraft. Думаю, многие из вас о ней даже не слышали. Что и говорить о более скромных попытках.

Поставьте себя на место разработчика новой RTS-игры. Мало того, что никто не хочет выделять деньги на ваш проект, так вам еще нужно приложить сумасшедшие усилия, чтобы победить предубеждения и хотя бы показать голову над кучей дерьма. И все для того, чтобы ее мгновенно откусил главный и единственный игрок на этом рынке.

К сожалению, никакого антимонопольного комитета в гейминге не существует. Единственный способ убить Starcraft выглядит до смешного невероятным, потому что в этом случае на курок должны нажать сами Blizzard. Но зачем? Вряд ли им внезапно надоест купаться в собственном величии.

Подозреваемый №3. Отсутствие изобретательности

Starcraft имеет монополию в жанре еще и потому, что жанр закостенел в своих обязательных элементах. Вот ваша база, вот база противников. Вот туман войны. Вот рабочие, которые добывают ресурсы. У каждой фракции есть уникальные юниты. И так раз за разом. Из игры в игру.

В ситуации, когда все продукты в жанре обладают схожими элементами, центр внимания сам по себе смещается к лидеру рынка и сравнения неизбежны. Для маленьких разработчиков это смертельная ситуация. Потому что им неоткуда взять ресурсы, чтобы играть с Blizzard на их поле, а сказать что-то принципиально новое не получается.

Не сказав ничего нового, вы не получите сильный мультиплеер. А без него на этом рынке делать нечего. Замкнутый круг.

Я с трудом могу вспомнить какие-то нестандартные элементы даже в светлые для жанра RTS времена. На ум приходит крайне недооцененная игра Impossible Creatures, где надо создавать своих юнитов, миксуя друг с другом разных животных. И еще механика планирования из Age of Empires III, которая, честно говоря, никогда не работала и ни на что толком не влияла.

У Halo Wars 2 была очень интересная попытка с мультиплеерным режимом Blitz, сочетающим механики карточных игр со стратегией. Но и это сработало только отчасти. Режим отметили критики, он понравился игрокам, но никакого возвращения жанра от этого не случилась.

В этой связи путь к восстановлению былого величия очевиден. Вроде бы. Стратегии в реальном времени должны съехать с острова, на котором они живут, завязать с инцестом и промискуитетом, чтобы наконец начать делиться генами и спариваться с другими жанрами. Иного способа прекратить вырождение нет, равно как и успешных опытов скрещивания.

Кто-то тыкнет пальцем в глобальные стратегии в реальном времени от Paradox вроде Crusader Kings II, Europa Universalis IV, Stellaris и так далее. Но их фишка всегда была как раз в действиях на глобальной карте. Никаких механик с, как говорили в начале 2000-х, игрой «на расстроение» там нет и в помине. Глобалки отличаются настолько, что их даже стыдно называть субжанром. Это самостоятельный жанр, имеющий из общего с классическими RTS только словосочетание real time.

Подозреваемый №4. Dota

Сегодня даже сложно поверить, что первая Dota была пользовательской картой для вполне ортодоксальной RTS Warcraft III. Даже забавно, что Blizzard ненароком выдали пользователям инструмент, создавший нечто более популярное, чем их изначальная игра. Устраняли конкурентов для Starcraft? Вряд ли.

Но все же, жанры MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) и Tower Defense, набравшие бешеный ход в десятых годах, когда-то были побочным продуктом стратегий в реальном времени. Отчасти, конечно, но я прекрасно помню, что самые популярные их представители создавались в варкрафтовском редакторе и уже тогда в компьютерных клубах люди играли в них чаще, чем в основную игру.

Еще одна причина, по которой и MOBA, и TD можно считать субжанрами – появление юнитов-героев. В какой-то момент в RTS появилось новшество в виде особых юнитов, имеющих уникальный набор скиллов и собственную линию прокачки, как в RPG. Разница заключалась только в том, что такие герои использовались в контексте стратегического геймплея.

Время прошло, и эта механика шагнула дальше, а основы жанра теперь лежат в руинах где-то позади. В этом плане показателен еще и пример League of Legends, появившейся даже раньше выделения Dota в самостоятельную игру. По сути, это тоже MOBA, использующая элементы RTS – гибрид жанра стратегии и экшна с фокусом на отдельных героях. Тем не менее, тактические элементы напрямую восходят к RTS, при этом, отвергая другие важные жанровые черты, вроде строительства и контроля большого количества юнитов.

Вероятно, момент появления LoL и отделения Dota от мира и движка Warcraft III, вполне можно считать временем смерти жанра RTS. Согласно первой линии наследования, MOBA-игры забрали старую аудиторию стратегий и дополнили ее своей, но уже современной.

Подозреваемый №5. Великое прошлое

Историческим играм – исторические метафоры. Великая депрессия в США тоже случилась после экономического подъема 20-х. Период с середины 90-х по середину 2000-х был золотым веком RTS, и это было реально крутое время. Когда мы говорим о современном состоянии жанра, мы неизбежно вспоминаем его расцвет. Совершенно естественно, что на этом фоне жанр смотрится, мягко говоря, бледновато.

Зацикленность на прошлом – это смертельная болезнь для многих вещей. В мире RTS она прогрессирует до сих пор. Например, анонс Age of Empires IV в 2017 году в честь двадцатилетия серии. Relic Entertainment пытаются сделать стратегию «как тогда». Но такой подход никогда не работал. И никогда не сработает. Если и делать новую RTS, то нужно приложить усилия для того, чтобы она смотрелась актуально сейчас.

Посмотрите на изометрические RPG. Этот жанр был мертв практически десятилетия, пока Obsidian не выкатили шедевральный Pillars of Eternity. Но он сработал не потому, что копировал титанов жанра. Он взял лучшее из них, выкинул лишнее и красиво перенес жанр в новую эпоху. А вторая часть по качеству, на мой взгляд, даже переплюнула первую, сделав лучшую систему передвижения по карте, которую я когда-либо встречал.

Чтобы нечто подобное произошло с RTS, недостаточно просто следовать классическим методичкам. Нужно делать игру для современных людей. Возможно, что-то интересное в этом направлении родит инди-сцена. Но для этого надо окончательно порвать с корнями жанра, чтобы они перестали тяготить разработчиков. Тем более, создание успешной RTS по старым канонам предполагает наличие внушительного бюджета. А, учитывая многочисленные провалы подобных попыток, выделять деньги на разработку никто не захочет.

Planetary Annihilation

В качестве примера можно вспомнить игру Planetary Annihilation, вышедшую в 2014 году. Это амбициозная попытка, которую оценили все старые любители жанра. Игра механически очень похожа на Supreme Commander. Но что это – плюс или минус? Порог вхождения для ньюкамеров оказался слишком высоким.

Ashes of Singularity

Похожая ситуация была и с перспективной Ashes of the Singularity от Oxide Games, вышедшей в 2016 году. Разработчики хвастались революционными графикой и физикой, а фанаты жанра возлагали на нее большие надежды. На выходе от Ashes не осталось даже горстки пепла, потому что она буквально прогорела и собрала полнейшее копье. Пример того, когда инди-студия поставила себе задачу, на реализацию которой у них попросту не хватает ресурсов.

Supreme Commander

Тут сыграло и то, что обе игры вышли на рынок неоптимизированными настолько, что их не стыдно назвать сломанными, но мы говорили о другом. Когда вы играете во что-то, похожее на Supreme Commander, то получите большее удовольствие, если заранее имеете какой-нибудь опыт в жанре. Для новичков же влиться в клуб RTS-фанатов будет невероятно сложно. Разумеется, это автоматически снижает продажи таких игр и интерес инвесторов к этим проектам.

С совершенно новой игрой, не пытающейся копировать что-то из далекого прошлого, такой ситуации не будет. Получается, единственный шанс жанра на возрождение – это окончательная смерть и изобретение заново. Так что ностальгирующие стратеги могут перестать плакаться друг другу в жилетки. Возможно, то, что мы стоим у трупа жанра – это лучшее, что могло с ним произойти. А дело по всем признакам напоминает крайне мучительное самоубийство.

Канал с лучшими скидками – здесь. Акции, промокоды, распродажи. Xiаomi, iPhоne, Gаlaxy – новые скидки каждый день.
Скорее подписывайтесь!
Подписывайтесь на Telegram-канал «Палача» – там круче, чем на сайте Подписывайтесь на группу «Палача» во «ВКонтакте» – там нет рекламы.