Виталий Халюков – обо всем самом светлом в мире темных душ.

Что будут писать об игровой индустрии 2010-х спустя двадцать лет? Возможно – и даже вероятно – что критики будущего скажут, что время, в которое мы с вами живем сейчас, было эпохой Dark Souls. И вполне справедливо.

Игры серии Souls, начиная от Demon’s Souls и заканчивая внесерийными наследниками вроде Bloodborne и Sekiro – это настоящий культ, повлиявший на огромное количество игроков и развитие игр в целом. И хоть первой игре в серии только исполнилось десять лет, отсылки к ней то и дело появляются в других продуктах, не говоря уже о том, насколько сильно эти игры повлияли на механические моменты геймплея.

Если говорить о моем личном опыте, то я скорее латентный фанат Dark Souls. Мне ближе продукты Paradox, куча всего с Nintendo и, простите, Football Manager. Тем не менее, я люблю Souls и как потрясающий игровой опыт, и как мировой феномен, достойный пристального изучения. Просто потому, что их невозможно игнорировать. Так что же в этих играх такого, что делает их величайшими?


Универсальность

Первое и самое феноменальное – отношения Souls с аудиторией. Это сложные комплексные игры, требующие от игроков серьезного скилла и серьезного же отношения и, при этом, они вышли в то время, когда произошла геттофикация хардкорного гейминга. Игры для гиков стали чем-то нишевым. Отдушиной для стариков, ворчащих на доминацию казуальщины и мыльного кинца. Но при всей хардкорности, Dark Souls превратился в мировой хит.

Это чем-то напоминает ситуацию с «Риком и Морти». Вот вроде бы это умная вещь, созданная гиками для гиков. В ней много сложных отсылок к культовым (а значит, нишевым) вещам, специфический юмор и подача. Но нравится она не только задротам, как было в начале, а вообще всем. Даже самый тупой школьник на свете смотрит и любит «Рика и Морти», но мультсериал от этого не теряет в качестве и сложности, то есть не становится моветоном. Так же и с Souls.


Все началось с выхода Demon’s Souls в 2009-м, и та игра была как минимум спорной. Во-первых, оценить ее могли только обладатели PlayStation 3, а во-вторых, в ней было много физических несовершенств. Мыло по всему экрану, слабый FPS и один из самых тяжелых порогов вхождения для игрока, что касается как сложности, так и тяжеловесной подачи сюжета.

Нет, это не случай Pillars of Eternity, когда игра заставляет вас с ходу читать много лора и начинать разбираться в происходящем. Наоборот, здесь сюжет дается вам небольшими, но жесткими кусками, которые нужно разжевывать самостоятельно. А к этому готовы явно не все геймеры, особенно на консолях.

Тем не менее, Demon’s Souls получил хорошие отзывы в прессе и подавался в основном как «игра для фанатов старой школы». То есть почти исключительно через призму сложности и упора на механику. Вы будете умирать, вы будете страдать и учиться на своих ошибках. В этом и состоит ядро Souls-геймплея.


С выходом первой части именно Dark Souls, серия начала набирать серьезную популярность и разбивать стереотипы о том, что по-настоящему хардкорную игру сложно продать. Сложность Souls-игр стала чем-то модным, а их прохождение заметно поднимало престиж игрока среди коллег. Знаете, это что-то из детства, когда вы зовете к себе друга, чтобы он прошел издевательски сложную миссию с гонками в первой части Mafia. Только Dark Souls не издевается над игроком просто так.

Баланс

Тут важно сказать о том, за счет чего достигается эта сама хардкорность. Dark Souls и Demon’s Souls не были первой попыткой сделать большую сложную игру, где пользователь умирает трехзначное число раз. Проблема таких игр в том, что обычно они просто фрустрируют игрока, расставляя ловушки, к которым вы просто не можете быть готовы.

Ну вот откуда, блин, мне знать, что за следующей дверью неминуемая смерть и надо искать другой путь? В Dark Souls таких вещей нет. Все смерти абсолютно честны в том смысле, что вы каждый раз понимаете, что именно сделали не так. И действительно учитесь на своих ошибках, а не пытаетесь уследить за хитростью разработчика.

Разработчик здесь не враг, расставляющий ловушки, а настоящий нейтральный ментор. Вам – игроку – выдали все инструменты на руки и рассказали базовые механики. А изучение паттернов врагов, разных стратегий и прочего уже на вашей совести.

Отсюда и возникает схожесть Dark Souls с классическими играми. Лично мой опыт больше всего напоминал серию Megaman. У вас есть самый что ни на есть спартанский инструментарий. Прыжки, стрельба и внимательность. Умирая, вы учитесь проходить каждый конкретный экран в игре без потерь. И это возможно в каждом случае, когда ты понимаешь, как именно тут работают вещи.

Да, Dark Souls – требовательная игра. И многое из того, что к концу игры будет исполняться естественным образом и на автомате, на старте покажется совершенно невозможным. Удары по самооценке в начале настолько же реальны, как и ее заслуженный рост на поздних стадиях. Так работает честная сложность.

Это вызывает ощущения натуральной прокачки скилла. Когда ты становишься круче не потому, что персонаж получил много опыта и накидал плюсиков к силе или ловкости, а потому что ты сам, как игрок, научился лучше управляться с инструментами, которые тебе выдала игра. Вот так и выглядит настоящий баланс. И это определенно случай Dark Souls.

Конечно, бывают моменты, когда ты бежишь с минимумом хп и ложишься от удара единственного незамеченного скелета, но это практически издержки профессии. К тому же, ежесекундное ощущение опасности окружающего мира здесь – неотъемлемая часть экспириенса.

Центр игры – это не сеттинг, не сюжет и не красивые анимации. Это геймплей. В Dark Souls весь user experience вертится вокруг геймплея. И он же является главным источником удовольствия. Хидеката Миядзаки, создатель серии, возродил великое искусство делать интересным игровой процесс. Я лично знаю нескольких людей, прошедших Dark Souls достаточное количество раз, чтобы считаться профи, но практически не разбирающихся в ее внутреннем лоре.

Как там называется страна, в которой происходит действие? А, не помню. Зато кайфанул от битвы с двумя гаргульями, где нужно думать и по максимуму использовать свой скиллсет. И это совсем не упущение разработчиков. Напротив, когда в игру интересно просто играть, не вникая больше ни во что, это большая удача.

Почти все игры строятся на системе поощрений пользователя. Убил огромного дракона – можешь спокойно лутать его сундук на предмет какой-нибудь уникальной шмотки. Или еще проще. Прошел Kingdome Come девственником – разумеется, во вселенной игры – получил редкую ачивку. Принцип понятен.

Так вот, система вознаграждения игрока в Dark Souls работает не за счет предметов или формальных наград. Вы в прямом смысле карабкаетесь на гору, чтобы получить новые знания. Вы просто хотите знать, как убить эту сраную ведьму. В какой-то момент это становится принципом. И когда вы, традиционно разбившись несколько раз, все-таки это делаете, ощущение победы совершенно реальное. Достижение живет не на жестком диске, а в вашей голове и руках. Вот что делает эту серию великой.

Мерило сложности

Единственный минус геймплея, о котором вы должны знать заранее – Dark Souls подразумевает профессиональную деформацию в терминальной стадии. Это значит, что он может испортить вам очень многие игры навсегда. Сама структура Dark Souls выстроена таким образом, что вы будете учиться анализировать противников, просчитывать паттерны и AoE каждой атаки до такой степени, что играть во многие игры станет до невозможности скучно.

Сравнения неизбежны. Но не подумайте, что говорю это просто потому, что мне так сильно нравится Dark Souls. Так вышло, что простота инструментария работает таким образом, что эти игры каждый раз оказываются ближайшим релевантным примером.

Каждый раз, когда, говоря языком компьютерных клубов середины 2000-х, «комп читерит», и усложняет мне жизнь искусственно, я ругаюсь на эту ситуацию и произношу бессмертное: «Вот в Dark Souls…». Ровно то же касается каких-то механических проблем с боевой системой – вспомним «Ведьмака» – и игрового дисбаланса в целом.

Почти все игры, кроме, пожалуй, интерактивных новелл, можно в той или иной степени сравнить с Dark Souls. По большей части эти сравнения будут касаться сложности. Если что-то по комплексности геймплея сопоставимо с Souls, собеседник сразу понимает, о чем ему говорят.

В иных случаях примеры будут затрагивать качество и количество контроля у игрока или подачу сюжета. И если с первым все понятно сразу, то второй момент нужно пояснить. Я уже говорил, что Dark Souls во всех смыслах бросает игрока в воду и смотрит, выплывет он или нет.

Это же касается и истории. Никаких вводных курсов. Ищи записки, читай. Если надо будет, то ты поймешь, что происходит. Такая методика не просто не нарушает погружение, но и заметно его дополняет. Идея в том, что игрок прекрасно обойдется и без костылей. Поэтому когда какая-либо игра начинает настойчиво водить вас за ручку, снова приходится с грустинкой вспоминать Dark Souls.

В этой связи стоит сказать об еще одной вещи, которой учит нас Dark Souls – личная ответственность игрока. Номинально, это игра с открытым миром. Но даже не смотрите в сторону Skyrim. Точнее сказать, что Dark Souls – игра с полуоткрытым миром. Вы не можете ходить по нему куда вам вздумается все время. Вместо этого у вас всегда есть несколько вариантов в каждой ситуации и только в ваших силах решить, какой из них лучше.

Например, в первой части вы чуть ли не сразу встаете на перед выбором: вверх или вниз. Что лучше? Никто никогда не скажет. Надо принять решение и разбираться с его последствиями. И так каждый раз. Можно сказать, что таким образом Dark Souls заставляет геймеров взрослеть.

Виральность

При всех достоинствах Souls-серии, надо смотреть правде в глаза. Солидной части своей популярности она обязана тому, что вовремя и удачно завирусилась. Это случилось и потому, что многие люди стали активно демонстрировать свой доступ к потреблению престижного гейминга, а не этого вашего аркадного говна и микротранзакций.

Можно сказать, что Dark Souls возглавил хардкорную оппозицию казуальному большинству. И им даже не пришлось снимать футажи загородных домов Тодда Ховарда с помощью дронов. Достаточно было выпустить первую часть в один год со Skyrim.

К старичкам сразу добавилось большое количество молодых геймеров, недовольных современной ситуацией в индустрии или просто те, кого подкупил игровой процесс.  Разумеется, сложность и удобство для сравнений породили кучу мемов про Dark Souls и все побочные продукты. А если про что-то на постоянной основе появляются мемы, эта штука становится культовой. Главный показатель всегда один – количество людей, знающих про Dark Souls сильно превышает количество тех, кто в нее играл.

И я уже молчу про количество мемов о смерти в главном меню, кострах сохранения и прыжках с моста.

Игры от From Software получили достаточный кредит доверия от аудитории, чтобы окупаться на релизе практически со старта. И это несмотря на неидеальный Dark Souls II, где Миядзаки не руководил проектом, и как минимум спорный Sekiro. Зато Bloodborne и Dark Souls III на этой волне стали мгновенными хитами, причем первый превозносится как одна из лучших игр в истории гейминга.

Про них модно говорить, в них модно играть, они позволяют поддержать разговор со случайным собеседником-геймером. Вокруг них даже нет такого масштабного срача, окружающего серию TES или «Ведьмака». Коммьюнити Souls-геймеров по плотности можно сравнить с фанбазой Nintendo-геймеров, и это показатель.

Вероятно, такой же успех ожидает и грядущий коллаб Миядзаки с Джорджем Р.Р. Мартином – игру Elden Ring. С одной стороны, там к обычной аудитории обязательно добавятся фанаты «Игры Престолов». И вот это как раз может вызвать нестандартную ситуацию. Но пока этого не случилось, и машина From Software работает как положено.

Игры серии Souls объединили поколение геймеров из хардкорного прошлого с современными игроками. Они выглядят хорошо, отвечают всем современным требованиям, но ставят геймплей на первое место. Они хорошо продаются, но не идут на поводу у EA или Square Enix с микротранзакциями и постоянными попытками выдоить фанбазу досуха. И их появление навсегда изменило не только лицо жанра Action/RPG, но и как будто бы вектор развития индустрии.

Возможно, это натяжка, но мне кажется, не будь феномена Dark Souls, многих хардкорных игр последнего поколения просто бы не случилось. Эксперименты вроде The Darkest Dungeon, Shovel Knight и даже Kingdome Come: Deliverance могли бы не получить тот изначальный заряд одобрения публики и вдохновения для создателей. Издатели бы отклонили сотни инди-проектов, напирающих на высокую сложность и ставку на геймплей. Потому что такие игры не продаются.

К слову, о влиянии. Посмотрите, как изменилась механика в серии God of War? Шаг дальше от DMC и ближе к Dark Souls. А God of War, на минуточку, достаточно большая игра с предысторией.

Серия Souls показала, что смерть в игре – это не поражение, не фрустрация и не повод бросить игру. В первую очередь, это инструмент. Такой же, как и все остальное. Более того, для фанатов серии это скорее мем, а то и какой-то собственный способ получать удовольствие. Все, кому не лень, пытаются скопировать если не всю идею, то хотя бы часть механик. И после этого вам нужны еще доказательства, что мы живем в эпоху Dark Souls?

У нас есть канал, где мы регулярно постим ссылки на гаджеты. Акции, промокоды, распродажи – там есть всё.
Скорее подписывайтесь!
Подписывайтесь на Telegram-канал «Палача» – там круче, чем на сайте Подписывайтесь на группу «Палача» во «ВКонтакте» – там нет рекламы.