Виталий Халюков разрушает культ Геральта из Ривии.

Привет, меня зовут Виталик, и я ненавижу «Ведьмака». Я бы с дикой охотой начал этот текст именно так, но это будет не совсем по фактам. Скорее я его недолюбливаю. И в 2019 году, когда третья часть похождений Геральта из Ривии уже четыре года как мировой феномен и чуть ли не культ, с армией фанатов, разодетой в официальный мерч. Игра года по версии The Gawe Awards и еще кучи премий. 9,3 на IGN. Абсолютный мастхэв в библиотеке каждого уважающего себя геймера. Так что же с ним не так?



Для начала стоит отдать «Ведьмаку» и CD Projekt Red должное. Они прошли путь от собранной на коленке первой части до «Дикой охоты», которая собрала гигантскую кассу и до сих пор не уходит из трендов. Третий Witcher хорошо выглядит даже сейчас. При этом он вполне компетентно написан, у него крутые DLC – особенно Hearts of Stone – и он содержит большое количество аутентичного контента и уникальную мифологию, благодаря прекрасно прописанному первоисточнику в виде книг Анджея Сапковского. Так еще раз – что с ним может быть не так?


Начнем с того, что он практически никем не критикуется в русскоязычном сообществе. Сегодня этот пробел будет заполнен. В основном, мы будем говорить именно о третьей части – Witcher 3: The Wild Hunt – но некоторые проблемы свойственны всей серии, и это будет уточняться.

Боевая система

Сразу бьем по самому больному. Боевая система «Ведьмака»  – это неправдоподобно ужасный гибрид фехтования с таймингами с жанровыми элементами Hack and Slash. Но если в каком-нибудь Devil May Cray истребление монстров – основной источник удовольствия от геймплея, то в «Ведьмаке» бои скорее фрустрируют игрока. Бои красивые, но при этом долгие и неповоротливые. Особенно на высокой сложности.


Я бы сравнил боевую систему в «Ведьмаке» с бесконтактными игровыми контроллерами типа Kinect. Сначала это круто, и ты пытаешься картинно отыгрывать взмахи мечом. Потом это надоедает, и ты начинаешь лениво двигать запястьем, потому что этого достаточно, чтобы мув засчитался. А в итоге ты достаешь контроллер только для того, чтобы удивить гостей.


Бои в «Ведьмаке» – это тяжелая, нудная работа, через которую тебе приходится проходить каждый раз, чтобы продвинуться по сюжету, увидеть что-нибудь красивое или прочитать интересно написанный диалог. Это препятствие на пути к тому, от чего ты действительно получаешь удовольствие.

И ладно еще, когда бои были унылыми в первой части, где это было сделано на движке древних изометрических RPG. У «Дикой Охоты» был и бюджет, и неплохой фундамент в виде второй части. Но каким-то образом в триквеле бои ухитрились деградировать. Простой пример. Если во втором «Ведьмаке» тайминг удара игрока совпадал с ударом противника, вы просто парировали друг друга и урон не доставался никому. Это честно, элегантно и тактический элемент. В «Дикой Охоте» же при совпадении тайминга побеждает Геральт. Видимо, просто потому, что он крутой.

Отсутствие только этого маленького элемента уже решает очень многое. Особенно в игре, где, если ты встретил противников на несколько уровней выше, нужно нанести по сто ударов в голову каждому, но главный герой все равно воспринимается чуть ли не как живой полубог. Очень реалистично, пацаны, ничего не скажешь.


Я часто слышу от фанатов «Ведьмака» аргумент о том, что эта игра – не про боевку, а про интересный мир и красиво написанную историю. И да, я согласен, но для такой сюжетоориентированной штуки нас слишком часто заставляют драться. Из примерно 150 часов геймплея половина уйдет у вас именно на боевку. И именно на нее поступало большинство жалоб игроков. Конечно, выход есть всегда. Например, вы можете играть на самом легком уровне сложности и просто следить за сюжетом.

Но это просто плохое решение. Геймплей в играх – это больше, чем набор красивых анимаций и механик, который есть у нас в арсенале. Это челлендж. И в «Ведьмаке» главный челлендж состоит в том, что CD Projekt Red нарисовали кучу красивых движений, считали баланс для скиллов и все такое. Но чтобы пользоваться этим, вы вынуждены проходить живое дерьмище из отстойной боевой системы, которая никогда не будет чувствоваться удобно.

А если неповоротливое управление бесит вас так же сильно, как меня, то вы наверняка заметили, что все эти танцульки Геральта перестают выглядеть круто примерно после второго боя. Буквально каждый свой удар чел обязан сопроводить каким-нибудь двойным тулупом, потому что кто-то из аниматоров прочел пособие по боевому электробуги. Вероятно, из-за обилия вертушек и перекатов, у Геральта постоянно кружится голова и мутит живот. И вот это ощущение управление передает превосходно.

Игра водит вас за ручку

На самом деле, эта проблема свойственна многим современным RPG. Если раньше игры – особенно ролевые – были развлечением для кучки гиков, то сейчас в них играют все. Поэтому игры все больше аркадизируются, а хардкорщикам приходится довольствоваться Dark Souls и ренессансом изометрических RPG от Obsidian. Ну, или лечить свой несчастный Skyrim модами.

Но если над Тоддом Ховардом и Bethesda смеялись все, показывая пальцем на их идиотский квесткомпас в Oblivion и Skyrim, то что же тогда вы скажете третьему «Ведьмаку», в котором система поиска следов окончательно избавляет игрока от необходимости что-то искать и принимать собственные решения?

Самое идиотское здесь то, что разработчики сумели создать огромный и невероятно красивый игровой мир, который оказался намертво уничтожен двумя косметическими решениями. Во-первых, из-за поиска следов игрок все время пялится в мини-карту. Это же просто смешно. Зачем рисовать что-то красивое, если ваша главная механика заставляет сосредоточить взгляд в одном углу экрана? Я уже молчу про то, насколько сильно это вырывает из экспириенса.

Во-вторых, все важные области на карте уже открыты. Это логично, потому что Геральт успел исследовать их в предыдущих частях, но имеет катастрофические последствия для игроков. Не знаю, как у вас, но у меня полностью отсутствует ощущение, что я что-то в этой игре открыл или нашел. А ведь в этом состоит чуть ли не вся суть игр с открытым миром.

Кстати, давайте еще раз вспомним о боевой системе. Особенно тяжко приходится тем, кто не любит плясать под дудку квесткомпаса и все-таки предпочитает исследовать игру самостоятельно. В геймерской тусовке часто шутят про идиотский автолевеллинг в серии TES или в Fallout 3. Но ситуация, когда ты сворачиваешь с нужной дороги и находишь пачку врагов на несколько уровней выше и наносишь по сто ударов в голову каждому, выглядит еще смешнее.

Ко всему прочему, «Ведьмак» еще и очень неряшливо подает свой сторителлинг. Создатели как будто забыли, что это не совсем фильм или книга и сделали порог вхождения достаточно высоким, чтобы об него спотыкались абсолютно все неофиты.

Игра стартует с туториала в форме сна, где Геральт видит свою любовь Йеннифер и дочь Цири в крепости ведьмаков. Потом оказывается, что это бессмыслица, потому что Йеннифер там никогда не было, а Цири уже взрослая. Когда Геральт просыпается, мы узнаем, что он ищет Йеннифер, но сон заставил его беспокоиться о Цири.

Мы начинаем с сайдквеста про грифона, не связанного с основным сюжетом. Потом встречаем Йеннифер, потом начинаем искать Цири. Вы еще не запутались? Такая фрагментированная структура характерна скорее для интерактивного кинца, но, насколько я помню, «Ведьмак» никогда им не был. Более того, если вы не играли в прошлые части и не знакомы с бэкграундом, риск ничего не понять со старта далек от минимального. На выходе получается очень линейная история, опять же, перечеркивающая многие плюсы большого открытого мира.

Добавьте к этому жутко перегруженный интерфейс, в котором, помимо мини-карты, висит перманентное напоминание о том, какие кнопки нужно нажимать. Что ж, во всяком случае, они позаботились об игроках с синдромом Альцгеймера. Разумеется, это все можно отключить, но это лишнее движение – лишь очередное плохое дизайнерское решение, превращающее защиту от дурака в расчет на него.

Геральт – чудовищно скучный персонаж

Для многих игроков прелесть жанра RPG всегда состояла в развитии и отыгрыше персонажа. Не просто так эти игры называются ролевыми. Играть за Геральта в этом плане довольно тяжело. Как минимум потому, что он изначально прописан от и до и практически не оставляет пространства для каких-то маневров. Мы почти не принимаем никаких решений. Нет, ну нам позволяют выбрать из двух любовных интересов – или, например, быть суровому альбиносу жадиной или добрым самаритянином.

Но это так себе выбор, потому что мы, скорее всего, знаем характер героя изначально, а отыгрыш вопреки ему требует каких-то невероятных моральных усилий. Игрок должен переступить через все, что он знает о Геральте. И то, это будет не радикальное изменение, а просто мелкое разнообразие.

Похожие вещи гораздо более гладко работали в Mass Effect или совершенно гениальной Kingdome Come: Deliverance. Капитан Шепард и Генри – герои тех игр – имеют собственный характер, но игрок может подтолкнуть их в ту или иную сторону.

В случае же с «Ведьмаком» разработчики изначально были связаны по рукам и ногам прошлыми играми серии и книжным первоисточником. У этого есть свои плюсы – и много – но часто игра начинает тонуть под весом собственного бэкграунда. И с этим ничего не сделать.

К тому же, Геральт в этом мире – практически супергерой. Что автоматически отнимает у нас вот эту ключевую часть почти всех известных мне игр жанра. Ну, знаете, когда в начале ты бомж, сражающийся обоссаной резинкой от трусов, а к концу игры живой полубог в лучшей броне, убивающий драконов и циклопов, просто очень громко чихнув.

Здесь приходится мириться с этим  практически со старта. И да, я знаю, что «Ведьмак» – не единственная игра с такими условиями. Проблема в том, что у Данте из Devil May Cry, рокстедивского Бэтмена или какого-нибудь Кратоса из God of War, который мне, кстати, не нравится, таких проблем нет за счет интересного геймплея.

Просто запустите последний DMC и ощутите, с какой любовью там сделаны сражения. Вы хотите больше боев, чтобы пофлексить своей шикарности и скиллом. И нет никакого чувства несоответствия. В «Ведьмаке» же вам даже не дают ни получать удовольствие от собственной крутости, ни нарастить ее  с нуля. Думаю, уже это причина, по которой он не может считаться одной из лучших RPG.

Не согласны? Вот вам еще причина. Наверное, все игроки третьего «Ведьмака» в мире играют за одного и того же персонажа с одним и тем же билдом. Геральт – это чувак с мечом, использующий алхимию и стак из где-то пяти заклинаний. Конечно, в какой-то момент вам дают арбалет и да, это очень приятный такой, забавный аксессуар, практически бесполезный в боевой ситуации. Система прокачки в «Ведьмаке» такая же линейная, как и все остальное.


Как и во многих случаях, самое раздражающее в «Ведьмаке» – бесконечно лояльная фанбаза, готовая заспорить меня до полусмерти, нервно сжимая в руках ведьмачий амулет. Если вы любите эту серию или хотя бы получили от «Дикой Охоты» больше удовольствие, чем раздражения, то успокойтесь. Я лично вас не осуждаю.

Просто то, что третий «Ведьмак» не остался в году своего выхода и продолжает победной поступью топтать коммьюнити, под крики о том, что это одна из лучших игр в истории – невероятно грустно. Разумеется, «Ведьмак» не породил никакое новое поколение казуалов, разрушивших ту самую «хардкорную индустрию», которой, пожалуй, никогда не существовало. Но, по-моему, он сделал очень многое, чтобы этому поколению угодить. И это самое важное, что можно в нем обсуждать.

Канал с лучшими скидками – здесь. Акции, промокоды, распродажи. Xiаomi, iPhоne, Gаlaxy – новые скидки каждый день.
Скорее подписывайтесь!
Главное по теме «Witcher»
Раскрыть комментарии
Реклама и рекомендации
Загрузка...