Виртуальная реальность в последние три года стабильно получает прописку в рейтингах «технологий будущего». Журналисты и блогеры слюняво рассуждают о том, как в ближайшие 5-10 лет VR-шлемы наводнят квартиры; аналитики из Goldman Sachs говорят, что рынок этих технологий скоро вырастет до $80 млрд в год. Для сравнения — примерно столько же заработала Apple в первом квартале 2017-го.

На самом деле голодная до прорывных технологий пресса просто разгоняет шумиху, поднятую гиками и парой больших корпораций. Во главе стоит Facebook – социальная сеть отчаянно пытается доказать, что не зря потратила на покупку стартапа Oculus более $2 млрд. Поддерживают тренд и Sony вместе с Valve, заразив игровую индустрию VR-истерией.

Это никому не нужно

Давайте взглянем на ситуацию трезво. Любая прорывная потребительская технология должна быть популярной. Причем на нескольких фронтах сразу: как среди пользователей, так и среди разработчиков. iPhone навсегда бы остался забавной поделкой, если бы не стал продаваться сумасшедшими тиражами. Но смартфон раскупали очень бодро, а девелоперы увидели потенциал в новой площадке и потянулись рубить кэш в App Store.

В результате имеем легендарное устройство, приносящее Apple 63% прибыли. А вот Apple Watch так и не стали хитом продаж, поэтому ни о какой революции речи быть не может. Они ничего не поменяли — просто сделали жизнь с лопатофонами слегка удобнее. VR-технологии, при своем огромном потенциале, находятся в еще худшем положении.

Придется серьезно тратить

Для работы с VR нужен или очумевший компьютер, или консоль последнего поколения. Кроме того, требуется потратить деньги на шлем, а порой еще и на дополнительные контроллеры. Все это в мире, где люди зажимают десяток долларов на чехол для смартфона и обновляют компьютеры раз в пять лет. Сливать бюджет на VR готовы единицы.

Причем это не новая история. Первая попытка виртуальных технологий захватить мир пришлась на начало 90-х. Тогда компании вроде SEGA и Nintendo пытались убедить всех, что допотопные шлемы смогут сделать гейминг интереснее. Большинство разработок умирали в состоянии прототипов. Остальные проваливались в уже готовом виде. К примеру, Virtual Boy от Nintendo продавался по цене в $180 долларов и доводил людей до эпилептических приступов и тошноты – вместо нормальных экранов там были два монохромных проектора.

Все держится на хайпе

Единственный успех компании Oculus — продажа 150 000 наборов Rift за десять минут после открытия продаж на сайте. Звучит впечатляюще, однако дальнейшие показатели не раскрываются. В конце 2016 года Facebook лишь огрызалась, что Oculus пока не является существенным источником дохода. При общей выручке в $17,93 млрд это звучит подозрительно.

Сопоставим факты. Rift оценили в $599 за набор – следовательно, потребовалось бы всего 1,67 млн. проданных экземпляров, чтобы заработать миллиард баксов. Скорее всего, такой показатель VR-шлемам не покорился.

А теперь подумайте, кого из крупных издателей контента заинтересует такая скромная пользовательская база, да еще и состоящая из техногиков, а не простых юзеров. Для VR-игр требуется совершенно другой принцип работы с камерой и управлением, а VR-кино пока что продолжается не более десятка минут. Недавний пример: короткометражка Alien in Utero, сопровождавшая выход «Чужой: Завет» в США. Это просто зарисовка на тему «мир глазами ксеноморфа».

Следующее условие для популярности технологии – простота и удобство использования. Тут преуспела только Sony, продающая VR-наборы для Play Station. Людям не надо знать точные спецификации своей приставки: достаточно сверить совместимость модели. Но следом на простоте можно поставить крест.

Это неудобно

Для настоящего VR нужно натягивать на голову полноценный шлем, затыкать уши наушниками, а также брать специальные контроллеры.

Много лишних шагов и каждый требует определенной сноровки. Но мы уже давно отвыкли от подобных сложностей. И если первый VR-опыт может показаться интересным, то играться с таким громоздким чудом каждый день будут только самые настойчивые психи. Опять же, делаем исторический референс: когда Samsung начала продажу 3D-телевизоров, то реализовала всего 1,6 млн. экземпляров за первый год. Всем было просто лень разбираться с ними.

Про реализацию VR через смартфоны и бюджетные шлемы можно вообще забыть. Максимум такой конструкции – просмотр видео. На остальное мощностей и аккумулятора будет просто недостаточно. Гораздо логичнее в таком формате смотрится AR – технология дополненной реальности, на которую сделала ставку Apple.

VR для рук может сработать

Однако у VR еще есть шанс оставить след в истории. Технология требует особого типа контроллеров – они-то и могут оказаться полезными. Мы привыкли взаимодействовать с компьютерами с помощью мышек и трекпадов, в двух плоскостях. Но виртуальной реальности нужно куда больше осей для восприятия действий. Устройство ввода в таком формате — трехмерное электронное перо, которое дает уйму возможностей. Прежде всего художникам и аниматорам: им будет гораздо легче работать с моделями.

Но можно использовать такие «перчатки» и в обыденности — достаточно совместить их с продвинутой AR-проекцией. Как мы увидели на презентации Apple, в этом направлении на многое способны даже смартфоны и планшеты. Мыши, работающие в 3D-режиме, могут стать прорывом, сравнимым с тачскрином для телефонов. Примеров пока немного, но вот этот ролик объясняет на примере Minecraft, насколько больше возможностей дает такое управление.

Однако и это всего лишь жалкая вероятность, которую, скорее всего, похоронит под собой сокрушительный крах VR-индустрии.

Технологии стали похожи на моду, а она безжалостна и мнительна.


Подписывайтесь на Telegram-канал «Палача» – там круче, чем на сайте

Подписывайтесь на группу «Палача» во «ВКонтакте» – там нет рекламы.