Сверхуспешный запуск покемонов обернулся провалом. Основная причина – постоянно лежащие сервера. С 13 по 18 июля игра нормально работала только по 3-4 часа в день.

Niantic (разработчик Pokemon Go) каждый день придумывали новое оправдание – виноваты кто угодно, но только не они:

– Сначала сервера положили недобросовестные пользователи, которые качают apk до официального запуска в их странах, и тем самым создают дополнительную нагрузку на сервера (как будто 200 тысяч умельцев что-то значат в масштабах 40 миллионов игроков )


– Когда на скачивающих apk гнать стало уже совсем смешно, Niantic сказали, что сервера находятся под ddos-атакой. 2 дня непрерывного ддоса не давали игрокам по всей планете зайти половить покемонов. Какие-то три школьника даже взяли на себя ответственность за атаку.

2

Решения Niantic за это время вызывают как минимум удивление. 14 июля игра была официально запущена в Великобритании. 15 июля сервера лежали почти весь день. Это не помешало 16 июля запустить PokeGo в 26 (!) новых странах – по всей Европе, кроме Франции и России. К удивлению Niantic, сервера после этого не поднимались 20 часов. Именно тогда прозвучало заявление про ддос, выглядевшее крайне нелепо.

17 числа Niantic отключили ключевую функцию игры – покерадар, который теперь не показывает расстояние до покемонов, которые находятся около игрока. По логике разработчика, это должно снизить нагрузку на сервера.


За неделю, которую игра находилась в ауте, она потеряла около трети аудитории. В один момент казалось, что еще чуть-чуть, и суперхайп по покемонам вовсе прекратится. Но Niantic даже не удосужилась извиниться перед игроками за лежащие сервера и выделить им компенсации (многие прожимали ценные айтемы, после чего сервера падали). Появилось с десяток сайтов, которые показывали статус серверов, и примерно столько же ботов в телеграме с тем же предназначением.

3

Вот три причины, почему виноваты в первую очередь Niantic:

– У них было три года подготовиться к любой нагрузке. Хайп по Go — вполне ожидаемое явление, если учитывать то, как любой пресс-релиз по этой игре обсуждался в соцсетях.


– В 2016-м, когда доступны облачные хостинги, лежать несколько дней из-за нагрузки – позорище. Либо зажлобили денег на S3, либо не решились переносить. А стоило.

– Внутри компании явно существуют проблемы с координацией действий — как еще обьяснить запуск во всей Европе, когда сервера уже лежат? Видимо, отдел по маркетингу был просто не в курсе, что игра не работает.

Действия Niantic можно приводить как пример неправильного поведения компании при супермассовом запуске проекта. Ценой аудитории, качества игры (радар так и не работает) и кучи страданий, разработчики смогли стабилизировать работу серверов, и если бы не суперхайп, было бы слишком поздно.


Главное по теме «Niantic»
Комментарии